[Osme] Tö bastelt ihr P&P System

  • Ich hatte gerade einen schönen Spaziergang mit vielen guten Ideen. :D
    Mein Problem aktuell ist die Balance, aber ich glaube ich sollte viel mehr Wert auf das Rollenspiel legen und weniger auf "mein Charkter ist super gut hierdrin und ich will, dass sich das in den Werten wiederspiegelt." Da Problem dabei ist nämlich, dass sobald eine Person für die das wichtig ist belohnt wird und nun Vorteile hat, wollen die anderen auch Vorteile haben und schon ist es weniger reizvoll Charaktere mit Nachteilen zu spielen. Ich glaube, dass wenn ich sage eine Amazone ist groß und stark das ausreicht und ich das nicht in Werten kodifizieren muss. Deshalb nehm ich jetzt Tiny Dungeon als Grundlage.
    Sofort hatte ich ganz neue Ideen, die viel mehr mit dem Rollenspiel zu tun haben.
    Ich mag europäische Mittelalter-Fantasy nicht, deshalb sind mir Zwerge und Elfen so ein bisschen suspekt, weil ich die eben genau damit verbinde. Ich will ja mehr Sword and Sorcery machen und das verbinde ich mehr mit Wüste, Steppe, Tundra, eben nicht gemäßiges Europa. Deshalb habe ich folgenden Plan. Menschen, Elfen und Zwerge hatten mal Hochkulturen, die den klassichen Fantasy Stereotypen entsprachen, aber das ist vergangen, vielleicht durch Dürren oder was weiß ich, egal. Nur die Menschen konnten in der neuen Welt wieder Städte errichten. Als Folge vom Untergang ihrer Zivilisationen haben die Zwerge und Elfen jeweils noch ihre Geschichten und Ideale, aber die Welt ist eine viel rauere. Sie Idealisieren ihre Vergangenheit und sehen sich als Nachfolger der Traditionen, aber in Wahrheit sind sie nur noch ein Schatten dessen. Und die Menschen sehen sie nur noch als niedere Völker, die vielleicht ein paar interessante kulturelle Eigenschaften haben, aber den Menschen unterlegen sind. Sie erinnern sich nicht an die Hochkulturen, nicht mal an ihre eigenen. Die Welt ist eine wo man zwischen Ruinen leben, von viel größeren und älteren Zivilisationen. Die Welt dieses Rollenspiels wird Poly sein, was ungrünstig ist, denn jetzt habe ich zwei Threads in denen ich poste, naja.


    Nun zu den Völkern:
    Ich verbinde Zwerge mit Erde, Höhlen, Gestein. Also werden sie jetzt dort leben in Erdlöchern und natürlichen Höhlen. Man trifft sie auch in verseuchten Gebieten/Ruinen an, weil sie dort überleben können. Die Untergegangenen Städte die tief in den Berg gehauen wurden, sind verlassen und verschollen, zerbrochen und überflutet. Ein perfekter Ort um eine Abenteurergruppe hinzuschicken! ;D Zwerge waren mal große Steinmetze, aber nun arbeiten sie mehr mit Lehmerde und fertigen immernoch großartige Kunstwerke. Sie waren mal Meisterschmiede, aber nun nutzen sie nur noch einfache Werkzeuge (Hacken, Schaufeln, Äxte). Sie sind weiterhin ziemlich robust, resistent gegen Kälte und können fast alles essen. Sie lieben Bier. Männer und Frauen sind gleich groß und gleichberechtigt. Frauen haben Stoppeln oder kurze Bärte, während Männer prächtige lange Bärte tragen. Mit ihren Stupsnasen können sie sehr gut riechen, da sie in den dunklen Höhlen oft nichts sehen. Ansonsten sind Zwerge typisch stolz, sturr und loyal. Ehre ist sehr wichtig.


    Elfen und Wälder gehören zusammen. Dort leben sie noch heute, aber die grünen Wälder interessieren mich nicht. Nein, ich will herbstliche Laubwälder, die kalte Taiga und karge Wüsten, dort leben die Elfen jetzt. Sie beklagen stets den Zustand der Wälder, die sehr leiden unter Dürren, Tierfraß und den Menschen. Die Wälder sterben und Steppen und Wüsten breiten sich stetig aus. Bei den Elfen sind die Frauen in der Regeln größer als die Männer, sie sind grazil, und lieben Früchte und Süßgebäck. Sie leben nicht länger als Menschen oder Zwerge, aber sie erinnern sich an ihre romantischen Geschichten von ewig alten Elfenkönigen in grünen, reichen Wäldern. Der Schmerz sitzt tief, sie versuchen ihr Bestes die Wälder zu pflegen, aber es ist hoffnungslos. Elfenmagie ist mythisch und naturverbunden.
    -Ich will Laubelfen. Die sind kleiner als Menschen und haben voluminöse braune, rote oder blonde Locken und runde Gesichter. Ich stell sie mir gerade in bunten Kleidern vor, oder eine Elfe in einem Herbstmantel mit einem Rotfuchsfell um den Hals. <3 Ihre Spezialität ist Ahornsirup, denn in meiner Welt brauchen Elfen was Süßes! ;D Okay Laubelfen sind einfach cuties und ich will sie knuddeln. :festknuddel:
    -Dann will ich Wüstenelfen. Die sind so groß wie Menschen (nur eben Frauen und Männer größentechnisch vertauscht). Sie sind in einfache aber bunte Gewänder gehüllt und tragen Kopftücher oder Turbane, die sie vor der Sonne schützen. Sie haben elaborierte Tatoos. Ich will das was ich für Merlin in der Weitwelt gebastelt habe nach hierhinbringen. Zitat: "Die wenigen Bäume die hier wachsen und Schatten spenden sind heilig und müssen erhalten bleiben (das hab ich von einer Freundin gemopst, die letzte Woche mit Beduinen in Ägypten unterwegs war und das gelernt hat :D). Wenn jemand stribt, wird der Leichnam mitgetragen bis er, wie für Fey üblich, an einem heiligen Baum aufgehängt wird. Manchmal geschieht es doch, dass jemand eine Person für so wichtig hält, dass diejenige entscheidet das Skelett weiter mitzutragen. Gerade wichtige Anführer*innen werden so über Generationen hinweg weitergetragen, weil man sie weiterhin auf den Wegen braucht und nicht zurücklassen kann an einer heiligen Stätte, die man erst wieder in einem oder mehreren Jahren wiedersieht. Diese Knochenkulte erscheinen anderen Kulturen als sehr makaber und es gibt Konflikte, dass Menschen die sterblichen Überreste von den Bäumen nehmen oder gar die überlebenswichtigen Bäume abholzen."
    -Und zuletzt noch Nadelelfen. Die sind großer als Menschen und ich stell sie mir ein wenig goth vor. Weiße lange Haare, dunkle Gewänder mit langen Ärmeln und großen Kaputzen. Vielleicht Piercings, Nieten und Leder und ich hab mich jetzt schon in zwei Elfinnen verliebt die jeweils ein weißes Wolfsfell um ihre Schultern tragen, was ich total sexy finde und irgend ne coole Bedeutung hat. Sie leben in der Taiga.


    Amazonen will ich etwas nerfen, aber eben auf eine eigene Art. Die sind halt groß und stark, was ihnen hilft in der Welt, aber sie sollen auch eigene Nachteile haben. Amazonen essen Fleisch und zwar viel davon. Sie leben von der Jagd und vertragen die meisten anderen Speisen nicht. Nahrung sind die größen Kosten für eine Amazone und eine hungrige Amazone ist nicht angenehm. Sie werden auch schnell betrunken, denn sie kennen Alkohol nicht. Genauso kennen sie keine Schrift, sie verstehen nicht mal das Konzept von Schrift, für sie sind Schilder einfach lustige Kringel. Ich stell mir gerade eine Amazone vor die jemanden schreiben sieht und sie setzt sich daneben und malt einfach rum, weil sie denkt, dass der Typ auch nichts anderes macht. ^^


    Ohh, das macht viel Spaß! :D

  • Schon mal was von Firnelfen gehört? Die leben nomadisch in der Taiga und den polarkreisnahen Gebieten.

    - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

    - "Mehr pseudo als Mary geht nicht."

  • @Lordfinster
    Uh, nein die sind mir nicht bekannt. Danke, die passen sehr gut. :D Ist halt die Frage will ich Eiselfen die in der Eiswüste leben? Jaa, schon, aber drei Elfenvölker sind mir eigentlich schon zu viele... hmm.

    Nadelelfen: Ich wurde darauf hingewiesen, dass Metallpiercings in der Kälte unangenehm sein könnten. Ich stimme zu und werden Piercings vielleicht woanders verbasteln.

    Flammennymphen: Jaaa!! Das hat noch gefehlt! Ich werd mich bei den kn'schen Flammennymphen orientieren. Flammennymphen heilen von Feuer statt daran Schaden zu nehmen. Flammennymphen sind nackt und je aktiver sie sind, desto heißer und heller(!) werden ihre Körper. Wenn es einer Flammennymphe normalgut geht, glimmt ihr Körper glutrot, sie ist dann heiß genug um Wasser zum Kochen zu bringen, was ihr aber viel Energie kostet. Ist eine Nymphe freudig, erregt oder wütend, brechen Flammen aus ihr heraus und Asche fällt von der Haut wie Schuppen. Dann macht schon eine einfache Berührung Schaden (d6 oder d8?). Wenn sie müde ist oder schläft kühlt sie herab. Ihre Haut ist dann grau-schwarz und man kann sich gut an sie ankuscheln zum Warmbleiben. :knuddel: Eine Flammennymphe isst Brennstoffe und kann damit ihre Körpertemperatur meist gut erhalten, wird sie zu kalt (eisiger Wind, Nässe) erschöpft sie und wird müde. Flammennymphen sind normalerweise quirlig und lebenslustig. Ihr Optimismus ist ansteckend, ihr Körper leider auch, weshalb es schonmal gefährlich sein kann und man eine feuerfeste Decke dabei haben sollte, damit nicht das Bett in Flammen steht, wenn die Nymphe erwacht. Wahrscheinlich sollte eine Nymph im Kamin schlafen. Flammennymphen sind geboren aus dem Feuer, hmm da brauche ich noch nen coolen Hintergrund was das heißt. (Hm, mal sehen was für Probleme macht, ich hab Sorge, dass sie zu eindimensional sein könnte insbesondere die Interaktion mit der Umwelt.) Metallverarbeitung? Essenbraten? Nachtwächterin, weil sie von sich aus leutet? Vielleicht wird sie auch als Irrlicht gesehen, die Menschen in der Dunkelheit lockt und die sich dann verirren. Ohh, und ich mag die Idee von Flammennymphen die weggesperrt wurden, weil sie manisch sind und dadurch gefährlich. Jaa, ein Asylum für Flammennymphen, die ich Feuerfesten Räumen untergebracht sind und teilweise kläglich depressiv und dunkel in der Ecke liegen, während einen Raum weiter eine Nymphe in einem Inferno steht.


    Trauer: Für die Elfen ist Poly ein langsamer Weltuntergang. Die Eiswüsten und Sandwüsten breiten sich aus und die Wälder schwinden. Die Laubelfen sind nach außen oft fröhlich, aber innerlich weinen sie. Die Nadelelfen sind wütend und aggressiv auf ihre kalte Art. Sie verbittern am Verlust.

    Essen: Ich will, dass Essen eine wichtige Rolle einnimmt im Spiel. Alle sollen das Essen bekommen was sie brauchen, damit es ihnen gutgeht. Fleisch für Amazonen, Kohlen für Nymphen und Süßkram für Elfen. Ob ich dafür Regeln brauche weiß ich noch nicht. Vielleicht muss man gut essen, um voll zu Heilen.

    Haare und Hübschmachen: Mir ist aufgefallen, dass Haare immer wieder hier auftauchen. Für Zwerge sind Bärte wichtig und ich kann mir vorstellen, dass Frauen manchmal Anklebeschnurrbärte tragen. Es ist allein schon toll, wenn ich mir vorstelle, dass die Spielercharaktere sich Anklebeschurrbärte von den Zwergen kaufen. ^^ Amazonen haben Flechtfrisuren und ähnliches. Ich find super süß wenn eine Jäger einer anderen einen Schutzknoten in die Haare macht, damit sie sicher ist. Für Elfen ist das Hübschmachen teil es sozialen Miteinanders und zeigt dem Gegenüber vertrauen. So ist es üblich wenn Gäste kommen sich vor ihnen zu schminken und die Haare zu machen. Ich stell mir auch das sehr süß vor. :)

    Wunden: Manche Charaktere können Wunden nähen damit sie nicht mehr bluten, Flammennymphen können sie sogar ausbrennen. Ich würde sagen beides heilt ein wenig (d6).


    -;-,-;-,-;-,-;-,-;-


    Lebenspunkte: Amazonen 22, Zwerge 17, Elfen 11, Menschen 14, Flammennymphen 12
    Würfel: Wenn man mit Vorteil würfelt würfelt man zwei mal und nimmt das höhre Ergebnis, bei Nachteil das niedigere. Wenn man bei einem Schadeswurf eine 1 würfelt trifft man nicht (kein Schaden).
    d4: Schaden für Faust, Buffs "+d4"
    d6: Schaden für Werkzeuge (Axt, Schaufel, Messer, Schleuder) und Amazonenfaust, d6+2 Heilung durch Nähen oder Ausbrennen von Wunden.
    d8: Schaden für Waffen (Schwert, Lanze, Bogen)
    d10: Schaden für besondere Waffen (Richtschwert, Jagdgewehr?)
    d12: Checks und Saves (leicht 3+ (25% Erfolg), mittel 6+ (58,3% Erfolg), schwer 10+ (16,7% Erfolg))
    d20: ??
    Ich werde keine Attribute nutzen, aber man wird Checks und Saves würfeln. Amazonen haben Vorteil bei Stärke-Würfen, Zwerge bei Widerstand, Elfen bei Geschick und Flammennymphen bei Geist. Was sonst noch so Spezialfähigkeiten für Völker angeht, werde ich mich bei Tiny Dungeon und dem TinyZine inspirieren. Die haben das meiner Meinung nach gut gelöst. :)

  • oder Stein?
    Oder Stoff? Bunte Fähnchen mit Knoten, Perlen, Münzen...

    - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

    - "Mehr pseudo als Mary geht nicht."

  • Adelige:
    12 HP
    kann eine Rüstung tragen, sollte aber stets in feine Kleidung wechseln können
    startet mit einem edlen Schwert
    hat ein Anwesen und einen Ort zum Aufbauen


    Effekthexe:
    14 HP
    kann Rüstung tragen
    startet ohne Waffe
    kann Effektmagie wirken


    Krieger*in:
    16 HP
    kann Rüstung tragen
    startet mit einer Waffe und Schleuder
    kann stets zweimal angreifen


    Amazonen:
    19 HP
    können keine Rüstung tragen
    starten mit einer Waffe aus einem natürlichen Material (Salz, Elfenbein, Knochen)
    sind besonders stark und machen d6 Schaden im Nahkampf
    Rage: bekommen halben Schaden (aufrunden) von physischen Attacken und machen +3 Schaden
    haben keine Ahnung was Schrift ist und ihre Größe macht Probleme
    leben in kleinen Lagern in weit abgelegenen Gebieten


    Elfen:
    11 HP
    können keine Rüstung tragen
    starten mit einem Bogen und Messer
    sind besonders geschickt
    können mystische Magie wirken
    findet man überall wo es noch Bäume gibt


    Zwerge:
    15 HP
    können Rüstung tragen
    starten mit Axt oder Schaufel
    nehmen nur halben Schaden (aufrunden) von Gift und der Umgebung
    haben einen besonders guten Geruchssinn
    geringe Größe hat Vorteile
    sind Überlebenskünstler die man an versteckten oder giftigen Orten findet


    Flammennymphen:
    13 HP
    können keine Rüstung tragen
    machen d6 Feuerschaden bei Berührung und können nur feuerfeste Ausrüstung mit sich führen
    werden von Feuer geheilt, aber nehmen doppelten Schaden von Kälte
    thermische Bipolarität (?) und sie werden von Menschen gefürchtet und weggesperrt
    kommen aus den Flammen im Wachsmeer

  • Du könntest den Chars generell "Erholungstokens" geben, allen gleich viele. Im Normalfall könne man sie verwenden, um eine geringe Menge HP zurückzugewinnen, oder in Spielbezogenen Situationen besonders aufwändige Aktionen anzutreiben. Wer Sonderoptionen, wie diese Doppelangriffe oder halben physischen Schaden hat, kann seine Tokens dafür ausgeben.
    Natürlich ließe sich das auf eine Menge anwenden und es könnte auch sein, daß dies zu 'geregelt' für deinen Ansatz ist.
    Dann bliebe immer noch die Option solche Sonderfähigkeiten allein mit Charges zu versehen inklusive Option, wie man sie wieder auffüllt.

    - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

    - "Mehr pseudo als Mary geht nicht."

  • Mal eine allgemeine Frage


    Du sagst das dielr das W20 System aehr gut gefällt, weil der W20 viel Varianz hat.


    Ich empfinde es genau umgekehrt. Das Ergebnis ist mir zu unvorhersehbar.


    Selbst mit nen +15 Bonus kann ich ne Probe auf 20 verkacken, währwnd ich mit nem +2 Bonus die gleiche Probe schaffen kann.


    Hier finde ich persönlich ein 2w10 mit Normalverteilung deutlich sympatischer, da das Ergebnis deutlich besser vorhersehbar ist. Bei 3w ... ergibt sich nahezu eine Normalverteilung


    http://regelfuchs.de/wuerfelsysteme/


    Was spricht für dich für w20 und gegen 2w10?

  • Mir gefallen einzelne Würfel oft besser, weil ich das zusammenrechnen sehr müßig finde. Außerdem wenn ich eine Probe schaffen "soll", dann muss ich ja gar nicht mehr drauf würfeln. Deshalb finde ich dass man trotz eines +15 Bonus immer noch die Chance hat zu versagen, nicht verkehrt. Wenn nichts interessantes beim Würfelwurf rauskommen kann, warum sollte ich dann würfeln?

    Klar Normalverteilungen sind schön, aber ich habe bisher noch nicht gemerkt, dass sie meinen Spielspaß oder meinen Designspaß erhöhen, deshalb mach ich mir da keinen Kopf drum. Ich nutze aktuell 3W6, um ganz Old School die Atrribute auszuwürfeln. :)

  • Deshalb finde ich dass man trotz eines +15 Bonus immer noch die Chance hat zu versagen, nicht verkehrt.

    Auch mit 2w10 besteht die Chance zu versagen, allerdings ist die Wahrscheinlichkeit viel geringer eine 2-4 (6%) zu würfeln, als eine 1-4 bei nem w20 (20%).


    2w10:

    2 (1%) kritischer Patzer

    2-3 (3%) Patzer

    8-14 (58%) | 11 (10%)

    19-20 (3%) Erfolg

    20 (1%) automatischer Erfolg


    1w20:

    1 (5%) kritischer Patzer

    1-2 (10%) Patzer

    8-14 (35%) | 11 (5%)

    19-20 (10%) Erfolg

    20 (5%) automatischer Erfolg


    --> 2w10 macht Fertigkeitswerte IMO daher viel wichtiger und das Ergebnis einer Würfelprobe "einschätzbar" (58% VS 35%) aber nicht unnötig. Gleichzeitig ist das automatische Scheitern / Gelingen durch "Pech/Glück" deutlich geringer (3% VS 10%).


    ... versteh mich nicht falsch. Es gibt sehr viele die auf den w20 schwören und "addieren von 2w10 nervig finden", ich versuche lediglich zu verstehen, warum man soviel Energie in Skills etc. setzt, wenn man am Ende eh zu 50.% vom Würfel Glück abhängig ist.

  • Ich nutze aktuell 3W6, um ganz Old School die Atrribute auszuwürfeln. :)

    Btw.: Dies ist genau das was ich meine, 3w6 ergeben beinahe Normalverteilung mit einer starken Gewichtung zur Mitte von 10,5 Punkten bei einem Spielraum von 3-18.


    Warum ist etwas für die Charakter Erachaffung gut, aber nicht für das Spiel?

  • Wie ich gesagt habe: Ich mag es einen Würfel zu würfeln und nicht viel rechnen zu müssen.

    Die Charakter Attribute muss ich nur einmal pro Charakter bestimmen. Dort ist es mir wichtig die Varianz zu verringern, weil diese Werte den Charakter begleiten und sie insgesamt hoffentlich näher beisammen liegen. Außerdem soll das System Old-School wirken.


    Im Spiel will ich möglichst wenig rechnen müssen und ich hab einen besseren Überblick über eine lineare Wahrscheinlichkeitsverteilung.

    Ich finde es nicht schlimm das Skills stark vom Zufall abhängen. Im Gegenteil. Ich will, dass Charaktere die keinen großen Bonus auf einen Wert haben dennoch eine realistische Chance haben, denn ich will, dass die Spieler:innen Spaß haben auszuprobieren und nicht das Gefühl haben, dass sie nur ihre eine spezifische Rolle einnehmen.

    ich versuche lediglich zu verstehen, warum man soviel Energie in Skills etc. setzt, wenn man am Ende eh zu 50.% vom Würfel Glück abhängig ist.

    Ich hab gar keine Fähigkeiten die man skillen könnte.


    Ich versteh wirklich nicht warum dir das so wichtig ist mit mir darüber zu reden. Du hast Gründe die dir an deinem System gefallen, ich hab Gründe die mir an meinem gefallen.

  • Ich versteh wirklich nicht warum dir das so wichtig ist mit mir darüber zu reden.

    Weil es sehr viel Unterschied macht, ob ich 1w20 oder 2w10 nehme. Das Argument "ich will möglichst wenig rechnen", war mir dafür zu schwach.


    Ich will, dass Charaktere die keinen großen Bonus auf einen Wert haben dennoch eine realistische Chance haben

    Wenn du also willst, dass es diese enorme Varianz gibt (das man also nie genau einschätzen kann, ob ein Skill klappt oder nicht) dann ist dies für mich nachvollziehbarer und eine bewusste Entscheidung.


    Ich persönlich habe schon verschiedenste Sachen gespielt und mag es einfach nicht, wenn "alles von einem Würfel abhängig ist".

    Dies führt bei mir dazu, das ich beginne zu MinMaxen. Lieber wenig Skills die funktionieren, als dutzende bei denen ich es nicht einschätzen kann und von denen evtl. das Leben meines SC oder der Gruppe abhängig ist.


    Ich finde es nicht schlimm das Skills stark vom Zufall abhängen.

    Genau dies möchte ich halt vermeiden. Ich will kein "Rolemaster", wo man ewig rechnet und Tabellen wälzen muss, aber ich finde es schon wichtig, dass es einen Unterschied zwischen nem Krieger und nem Magier gibt.


    Wenn jemand mit Würfelglück "alles schaffen kann" obwohl er es eigentlich garnicht kann, und ein anderer der etwas gelernt und trainiert hat, wegen Würfelpech scheitert, ist mir das schnell zu blöd und frustrierend.


    Ja, w20 ist Oldschool und hat ne Menge Fans. Ich habe zuletzt ebenfalls ne Menge w20 gespielt, aber seit ich ne Zeit 2w10 gespielt hatte, kam ich mir bei w20 verloren vor.

    Die dauernde Ungewissheit und mein Würfelpech haben mir den Spielspaß genommen. In wichtigen Situationen ständig wegen ner 1-5 zu scheitern hat mich wahnsinnig gemacht. Vor allem wenn andere stets 16-20 gerollt haben und damit Dinge geschafft haben, die sie eigentlich nicht konnten...


    Darum wollte ich es gerne verstehen, wieso man sich bewusst gegen 2w10 entscheidet.

  • Ich will mal den aktuellen Stand meines Rollenspielsystems posten. Ich habe es vor kurzem wieder mal iteriert und ganz viel Kram rausgehauen, also wundert euch nicht, dass ich seit ner ganzen Weile daran werkel und trotzdem nur so wenig habe. ^^ Yrda meinte es sei nicht schlimm wenn ich es auf Englisch poste. Viel Spaß! :D


    Beginners Information

    Poly is a minimalist sword and sorcery rule system. It's about having fun, creating a character through play and finding new abilities by discovering the world. Be observant, if you want to survive for Lady Death will find everyone eventually.


    Poly is designed to be a West Marches style game for a possible open table. Old school play, like dungeon crawling is to be expected. Players may run several characters, because they are expected to die. Characters may also retire or reach level 7 at which point they become powerful enough to be a political player in the world.

    Players are expected to explore the world and formulate their own goals in the world. Since there won't be a fixed group of players, but a changing roster. The players need to coordinate their plans and tell the GM about them for her to prepare. The players are expected to organize the place and time to play. If someone can't play maybe someone else wants to join in. This game is designed for up to 50 players.


    To play your group will need some dice (d4, d6, d8, d10, d12, d20) index cards and pens.


    Because anyone can join or leave the gaming group at any point, there will not be a session zero. So very delicate topics cannot take place in this game. Still we need each other to communicate. If you don't want to interact with some parts, that's fine. If something doesn't feel right, stop the game right away/take a break/tell the others what's wrong. We need to trust each other so we can all have fun. The session will only resume, if it is sensible to do so. This is a game and not worth trauma or argument. Be save and communicate.


    Character Creation

    Roll 3d6. Do this six times and assign the sums to the six attributes (Strength, Dexterity, Constitution, Education, Wisdom, Charisma) in order. If you didn't roll a 12 or higher, change your third highest stat to a 12. You may switch two stats with each other. Lower attributes lend themselves to roleplaying, have fun with them.


    Elves live in woods; an elf without trees is a sad elf. Since the green leafy forests are gone elves desperately try to protect what autumn leafed trees they can. Elves have pale yet colorful skins and use amber for strange magic.

    +2 Dex, advantage on Dexterity rolls

    Nimble: A weapon attack against you will miss on a 1 and 2.

    Ranger: Sling (d6), Bronze Knife (d4) and 3 pieces of amber


    Dwarfs dwell in the ground. Their ancient ruins and tunnels can be found all over the world where clay and sand allowed them to dig. Dwarfs know how to use metals and minerals, they are master craftspeople and are very proud of their work.

    +2 Con, advantage on Constitution rolls

    Earthbound: You can shape an amount of earth equal to your own size.

    Explorer: Bronze Ax (d6), Shield, rope, a torch (d4 fire)


    Humans are generalists, living wherever they can build their cities and harvest their crops. They shape the world around them to a significant degree and see nature as a threat. Humans have enormous trust in their institutions.

    +2 Edu, advantage on Education rolls

    Paladin: Bronze Lance (d6), Bronze Armor, a journal, soap


    Amazons are very tall and heavy women, living in the most desolate and harshest places of the world. They are excellent huntresses and wear furs. Amazons don't like metal, have no concept of written word and feel at odds in more civilized places.

    +2 Str, -2 Edu, advantage on Strength rolls

    Tough: You gain 3 HP per level up instead of two.

    Barbarian: Bone Maul (d8), Salt Knife (d4), furs, a flower


    Devils are an elusive bunch. They are born from fire and thus lack family. Devils are feared for their manic fiery outbursts, however people who have actually spoken to one often find them very intriguing and charming.

    +2 Cha, advantage on Charisma rolls

    Bipolar: When you are cold and tired add +1 armor. When you are excited your skin is like glowing embers (2d4 fire), destroying all flammable items on you.

    Pyrophil: You heal from fire instead of taking damage.


    Feel free to personalize and cosmetically change your equipment, but keep the setting in mind.


    Every attribute translates to a modifier.


    Attribute | Modifier

    1-2..............-4

    4-3..............-3

    6-5..............-2

    8-7..............-1

    9-11..........+0

    12-13........+1

    14-15........+2

    16-17........+3

    18+............+4


    For an "Attribute"-Roll use a d12 and add your attribute modifier. If you have advantage roll 2d12 and pick the highest; on disadvantage the lowest.

    If you want to attack just roll for damage. If your roll shows a 1, it's a miss. Other than that you do damage equal to your roll. If you are using a weapon add your modifier, if the modifier is positive. Use the strength modifier for melee weapons and dexterity for range weapons. If you get hit you subtract the amount of damage from your current Hit Points.

    Armor will reduce the physical damage you take by -1. Other forms of damage will not be effected by armor. If you are carrying a shield, physical attacks against you will also miss when the weapon die shows a 2.

    Your characters maximal Hit Points are equal to their constitution attribute plus their level twice. If your character ever reaches 0 HP they die and may give their comrades a farewell.

    You may sew a wound of a comrade shut using stitches healing them by 2d4 HP. A character can't be healed above their maximal HP, except for temporary HP.

    For each full week of resting the Character may heal d6+consitution modifier, if it is positive.

    Some forms of damage might not be healed as easily.


    Many forms of magic require education. Apart from that the education modifier determines how many additional languages you are able to speak. You always speak the language of your heritage, but non-humans with education 6 or lower did not learn how to speak common.

    Languages: Common, Elvish, Dwarvish, Giant, Infernal, Undercommon, Devani, Zinken


    Your wisdom is important for your perception and resistance against mind bending magical effects.


    Charisma has nothing to do with prettiness, every attribute brings its own beauty with it. You decide how your character looks like. Charisma is important for social interactions.


    Materials have different properties and may chemically react. Wood will burn, salt will dissolve in water, mercury will corrupt precious metals and iron will be destroyed by acids.

    Organic materials have no special properties, except for amber which is sacred to elves.

    Pearls and silver are the most common currencies. Gold is used for expensive jewelry only.

    Lead is soft, easy to melt and thus widely used. It can shield from and seal magic.

    Bronze is used for its durability and hardness. Bronze weapons and armor are able to be enchanted.

    Salt is cut and used by some primitive cultures. Salt weapons use exploding dice, but will break when they deal 13+ damage. Armor made of salt will act like normal armor, but breaks when a hit does 13+ damage to it, which it will reduce by 13.

    Iron is very rare, because it is much harder to forge. Iron weapons use one dice larger than normal and iron armor reduces damage by 2.


    Time is kept in days. 7 days is a week. 52 weeks are a year. The game starts on 01.01. in the year of the clouded moon.


    Ich würde mich natürlich über Feedback freuen. :D

  • Ui, das gefällt mir richtig gut!

    Since there won't be a fixed group of players, but a changing roster.

    Das klingt total interessant, habe ich so tatsächlich vorher noch nicht gesehen (auch wenn es recht naheliegend klingt). Da muss ich auch mal drüber nachdenken, die Idee ist cool!

    This game is designed for up to 50 players.

    Gleichzeitig? Sicher nicht oder? Aber wenn nicht gleichzeitig, was limitiert dann die Gesamtspielerzahl?


    Die spielbaren Spezies find ich total klasse. Ich mag, wie sehr humanoid die alle sind, so hat man irgendwie nen schöneren, klarer definierten Vibe, als wenn es alles mögliche gibt. Ich find aber, du hast trotzdem sehr vielfältige, einzigartige Varianten gefunden. Für mich klingen alle interessant zu spielen (außer Menschen vielleicht, aber naja, das liegt daran, dass ich halt einer bin). Devils kannt ich noch gar nicht, die gefallen mir ;)


    Die Materialien hattest du ja früher schon erwähnt, aber falls ich es noch nicht irgendwo schon geschrieben hab: das Salz find ich echt super!

  • Die Unterscheidung ist ja richtig, aber es passt nicht in die Unterscheidung zwischen


    Elves

    Dwarfs

    Humans

    Devils


    ... zumindest passt es dort für mich nicht hinein. Gibt es auch Dwarf-Amazons, Elv-Amazons oder gar Devil-Amazons und leben die alle in einer Gemeinschaft zusammen?


    Wäre eine Paladin-Amazone automatisch ein Mensch und eine Menschen Barbarin eine Amazonin? Ist ein Zwergen-Paladin ein kleiner Mensch?


    Ich hoffe du verstehst worauf ich hinaus will.

  • Freut mich sehr, dass es dir so gut gefällt, Glafo :D


    Old School D&D in den 70ern wurde so gespielt. Zitat aus den Regeln:

    Quote

    Number of Players: At least one referee and from four to fifty players can be handled in any single campaign, but the referee to player ratio should be about 1:20 or thereabouts.

    Nicht alle spielen gleichzeitig, aber alle spielen in der selben Welt. Und wenn Almut, Merlin und Gabi den Dungeon nicht ganz erkundet haben, können Isabel, Bernd und Ulf da weitermachen und vielleicht finden sie da eine Schatzkammer und die kriegen mehr Erfahrungspunkte als die erste Gruppe. Aber diese Gruppen sind nicht fest, es spielt wer gerade Zeit und Lust hat. Was wohl wichtig ist, ist die Welt kohärent zu halten. Wenn die Charaktere gerade in einem Megadungeon sind, kann der Charakter der gerade in einer Stadt weit weg ist natürlich nicht einfach da sein. Deshalb macht man sich dann einen neuen Charakter. Und das ist auch der Grund, warum ich Zeitrechnung mit den zu Kernregeln zähle, weil es wichtig ist wenn unterschiedliche Gruppen zeitlich parallel spielen.


    Die spielbaren Spezies find ich total klasse. Ich mag, wie sehr humanoid die alle sind, so hat man irgendwie nen schöneren, klarer definierten Vibe, als wenn es alles mögliche gibt.

    JAA! Genau das wollte ich erreichen! :klatsch:
    Die Teufel sind im Grunde die Flammennymphen umbenannt. ^^ Und jaa, ich würde Menschen gerne noch buffen. Die allermeiste Zeit als ich am System geschraubt habe hatten sie +1 auf alle Attribute, aber je mehr ich wieder weggenommen habe, desto klare wurde, dass das vermutlich zu stark ist. Aber vielleicht vertue ich mich und ich ändere es bald zurück, denn bisher haben die Menschen noch keine Spezialfähigkeit. ^^ Was meinst du?

  • Deshalb macht man sich dann einen neuen Charakter.

    Ich hätte da Sorge, dass die einzelnen Charaktere nen bissl an Bedeutung verlieren (wie zum Beispiel meine Skyrim Spielstände xD), wenn man immer wieder neue macht. Ich würde mir dann vielleicht eine Mechanik ausdenken, dass das "realistisch" möglich ist, dass man einer Gruppe nachträglich beitritt. Aber kommt halt drauf an, immer neue Charaktere machen kann einem auch eine Unbefangenheit geben, die man sonst nicht hat und man kann mehr verschiedene Dinge ausprobieren ... hm.

    Die allermeiste Zeit als ich am System geschraubt habe hatten sie +1 auf alle Attribute, aber je mehr ich wieder weggenommen habe, desto klare wurde, dass das vermutlich zu stark ist. Aber vielleicht vertue ich mich und ich ändere es bald zurück, denn bisher haben die Menschen noch keine Spezialfähigkeit. ^^ Was meinst du?

    Ich glaube mir persönlich ist gar nicht so wichtig, wie stark etwas ist, es muss nur interessant sein. Dieses Jack-Of-All-Trades-Ding wird ja bei Menschen gern gemacht, ist auch naheliegend, weil der Spieler ja Menschen meist als "normal" ansieht und die anderen Spezies dann als Spezialisierungen in verschiedene Richtungen. Mir selbst gefällt das nur nicht so gut, ich hab lieber Spezialisierung als überall mittelgut zu sein. Es macht mir mehr Spaß, das meiste aus einer bestimmten Sache rauszuholen. Das könnte man bei Menschen erreichen, indem man eine Fähigkeit von Menschen einfach allen anderen Spezies wegnimmt (hat dann natürlich auch Einfluss auf die). Also zum Beispiel könnte man sagen, dass nur Menschen ein Konzept von Schrift haben (also genau das vermutlich nicht, weil dass den Amazonen ein Stück ihrer Einzigartigkeit nehmen würde, aber als Beispiel) und die anderen Völker nicht. Dann sind Menschen immer noch normale Menschen, wie sie jeder kennt, aber sie haben eben etwas, dass sie im Kontext der anderen Spezies besonders macht.

    Aber Jack-Of-All-Trades-Optionen zu haben ist für einige Spieler (besonders Anfänger) vielleicht auch gar nicht schlecht. Ich würde die dann selbst halt nicht so gern spielen :)

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