[Yrdanea] Kramkiste

  • Vergangenheit


    Die Todeslinie


    Die wohl tödlichste Schlange auf Yrdanea wird "Todeslinie" genannt. Das Tier ist unsichtbar und bis zu 6 Meter lang. Wer versehentlich oder absichtlich auf die Schlange tritt oder sie sonstwie berührt, bricht tot zusammen. Nur Todeslinien sind gegen diesen Effekt immun. In Gebieten, in denen es von Todeslinien wimmelt, können diese sich also kreuzen, ohne dass ihnen dabei etwas zustößt.

    Todeslinien fressen ihre Opfer nicht, sondern leben von der Lebensenergie, die sie ihnen bei Berührung vollständig entziehen.


    Wenn bekannt ist, dass in einem bestimmten Gebiet vermehrt Todeslinien vorkommen, werden dort für gewöhnlich Warnschilder aufgestellt. Aufmerksame Wildnisläuferinnen können Todeslinien anhand subtiler Details am Boden erkennen. Denn dort, wo die recht dünne Schlange gerade liegt, sterben auch Pflanzen und kleine Insekten ab. Auch gibt es bestimmte Umgebungen, in denen die Todeslinien besonders gerne lauern. Möglicherweise zieht auch der Duft bestimmter Pflanzen oder Kräuter sie an, sodass man deren Nähe bei der Suche nach einem geeigneten Lagerplatz bewusst meiden kann. Wildnisläuferinnen kennen sogar Mittel, mit denen Todeslinien ferngehalten werden können. Beispielsweise die Asche bestimmter Kräuter und daraus gefertigte Tinkturen.

  • Oh je, die sind hoffentlich selten ._. Übrigens, wenn ich mich mal als Fremdwelttourist versuche, und nach Yrdanea reise, muss ich mich dann generell von der Wildnis fernhalten, wegen so gefährlichen Sachen?

  • Jederzeit

    Hexennamen


    Hexen können abhängig von ihrer Herkunft gewöhnliche Namen haben; meist aber haben sie recht markante, oft auch sprechende Namen und ggf. Zunamen. Eine Hexe, die mit ihrem Zuhause besonders verwurzelt ist und alles darüber zu wissen scheint, kann beispielsweise Yrdruna heißen. Eine andere Hexe, die ein Gespür für Kräuter und Pflanzen aller Art hat, Kruitrun, Kruitruna, Heidrun oder Waldrun. "Runa" kann ein Name für eine jüngere Hexe sein, bei der noch nicht ganz klar ist, in welche Richtung sie sich entwickeln wird. Es gibt aber auch Hexen, die einfach nur Grettel, Grantel, Grima (ja, erstaunlich viele Namen mit G), Danea oder Tula heißen.

    Es ist auch zeitabhängig, welche Namen gebräuchlich sind, und in welcher Region die Hexe beheimatet ist.


    Ich hoffe, ich komme auch mal irgendwann dazu, ein paar hübsche Namens-Würfellisten zu erstellen. Grundsätzlich bieten sich natürlich Namen für Regionen an, aber ich möchte nicht, dass andere Leute so heißen, wie Hexen - daher was Eigenes. :lol:

  • "Runa" kann ein Name für eine jüngere Hexe sein, bei der noch nicht ganz klar ist, in welche Richtung sie sich entwickeln wird.

    Ha! Kann ich daraus lesen, dass Hexen auch womöglich ihre Namen ändern, wenn "die Zeit gekommen ist", oder so?

  • Ja, davon gehe ich aus. Also sie wissen dann auf einmal, wie sie heißen. Es ist nicht mal so, dass die Hexe sich ihren Namen dann bewusst und frei aussucht, sondern sie erkennt ihn einfach als ihren eigenen. Das kann auch ein Wort sein, was jemand anders bis dahin gar nicht als einen Namen interpretiert hätte, bis die Hexe ihn als ihren Namen aufgegriffen hat.


    Noch nicht angenommene Hexennamen sind vielleicht auch ein wenig wie lebendige Kreaturen, wie eine summende Mücke, die dich so lange nervt, bis du sie "erwischt" hast. Oder wie ein Stein im Schuh oder im Strumpf. Und bei hexischen Namen kann der nicht angenommene Name bis dahin durchaus auch anderen Leuten derart auf die Nerven gehen.

  • Hochinteressant!


    Noch nicht angenommene Hexennamen sind vielleicht auch ein wenig wie lebendige Kreaturen, wie eine summende Mücke, die dich so lange nervt, bis du sie "erwischt" hast. Oder wie ein Stein im Schuh oder im Strumpf. Und bei hexischen Namen kann der nicht angenommene Name bis dahin durchaus auch anderen Leuten derart auf die Nerven gehen.

    Das bedeutet, wenn ich ständig ein "Grittelgrottelbuffelboff" im Kopf habe, und sogar davon träume, dann kann es sein, dass ich aufgrund dieses Genervtseins irgendwann anfange, davon zu erzählen - zum Beispiel einer Hexe, die daraufhin erkennt, dass es in Wahrheit ihr Name ist, und ich bin dann erlöst davon?

  • Gegenwart


    Die Magiatrie


    In der Gegenwart gibt es eine Anstalt für Magier, denen es noch nicht gelungen ist, ihre Magie zu entfalten. Auch Magier oder Hexen, die aus irgendwelchen Gründen nicht mehr dazu in der Lage sind, die Magie zu nutzen, die in ihnen schlummert, werden hier stationär aufgenommen. Vielleicht gibt es auch andere Institutionen, in denen Magie gelernt oder wiedererlernt werden kann, vielleicht sogar eine Art "Volksmagieschule". Aber um diese geht es hier nicht.


    In der Magiatrie, wie diese Anstalt genannt wird, finden verlorene Magierseelen einen Ort, an dem sie zu sich finden sollen. Die Verzweifelten, die Wütenden, die Traurigen, die nicht damit zurechtkommen, dass sie ihr magisches Potential nicht nutzen können. Sie wohnen so lange in der Anstalt, bis sie (wieder) zaubern können. Sie schlafen und essen dort und lernen, wer oder was sie überhaupt sind. In manchen Fällen findet ein Magier nie wieder zu seiner Magie zurück, aber die Magiatrie ist zumindest eine Chance. Manchen hilft es schon, dort zumindest Zeit verbracht zu haben und damit umgehen gelernt zu haben, wie sie zukünftig ohne ihre Magie zurecht kommen - loszulassen und trotzdem Glück im Leben zu finden. Die Bewohner entscheiden selbst, wann sie bereit sind, die Anstalt wieder zu verlassen. Niemand wird hier zu irgendwas gezwungen.


    Angebote:


    Sprechstunden

    Magier lernen hier keine Zaubersprüche im eigentlichen Sinne, aber es gibt Stunden, in denen gemeinsam oder miteinander gesprochen wird, um den Atem und die Stimme zu lenken und zu schulen.


    Kunsttherapie

    Magier verleihen ihren Gefühlen mit Farbe Ausdruck. Beim Malen versuchen sie, ihre inneren oder äußeren Magie-Blockaden zu visualisieren. Die Bilder werden anschließend zerstört.


    Körperstunden

    Magier sind für gewöhnlich nicht gerade bekannt dafür, besonders kräftig oder besonders sportlich zu sein. In den Körperstunden sollen sie sich körperlich verausgaben und dabei ihrem Geist bewusst eine Pause ermöglichen. Körperstunden können darin bestehen, dass die Magier Steine schleppen oder einfach nur putzen.


    Olfagustrium

    In diesem speziellen Behandlungsraum wird mit Geschmäckern und Düften gearbeitet, die verschiedene Emotionen hervorrufen und Erinnerungen wecken sollen. Magier führen während ihrer Zeit in der Magiatrie ein Tagebuch, in dem sie jeweils vermerken, wie sie auf bestimmte Geschmäcker oder Gerüche reagiert haben und was sie ihnen bedeuten.


    Zaubermittel

    Manche Magier benötigen Medikamente, um die Knoten zu lösen, die sie am Zaubern hindern. In der Magiatrie wird zum einen versucht, geeignete Medikamente für den jeweiligen Magier zu finden, aber auch, ihn dann davon soweit möglich zu entwöhnen.


    Botanikum

    Pflanzen sind in der Gegenwart rar gesät, aber die Magiatrie verfügt über einen Innenhof, in dem Bäume und Kräuter wachsen. Sie werden mit wachsamen Augen gehegt und gepflegt, woran sich auch die in Behandlung befindlichen Magier beteiligen. Auch der Umgang mit Pflanzen ist ein Teil der Behandlung.


    Tierische Begleiter

    Nicht jeder Magier kann mit Tieren überhaupt etwas anfangen. In der Gegenwart ist es mit Tieren ohnehin so eine Sache. Niedliche Kätzchen oder Hündchen gibt es hier eher nicht. Aber Tiere, die krank oder verletzt in der Umgebung gefunden wurden und in der Magiatrie wieder aufgepäppelt wurden, schließen sich gelegentlich einem in Behandlung befindlichen Magier an. Manchmal bleiben sie nur solange bei ihm, bis er auskuriert ist und die Anstalt verlässt. Manchmal begleitet so ein Tier ihn aber auch hinaus ins weitere Leben.


    Plastikmetzerei

    Beim Schnitzen von Materialien wie verschiedenen Kunststoffen, gelegentlich bei der Arbeit mit Metall oder was sich im Schrott sonst so findet, können Magier ihre Fingerfertigkeit, Geduld und Frustresistenz schulen. Oft überschätzt man sich und ist frustriert und enttäuscht, Angefangenes geht kaputt oder wird - wenn es zu gut gelungen ist - von eifersüchtigen Mitbewohnern demoliert. Mit dieser Beschäftigung lernen die Magier, mit dem Scheitern umzugehen.


    Schreiraum

    Der Schreiraum ist ein schallisolierter, gepolsterter Raum, den Bewohner der Anstalt jederzeit aufsuchen können, wenn sie es möchten, um Wut, Zorn und Verzweiflung mit Geschrei, Gestampfe und Geboxe herauszulassen. Gelegentlich muss die Polsterung ersetzt werden, wenn ein Magier dabei unabsichtlich Feuer gespien und die Polster angezündet hat. So richtig appetitlich sind die Polster zugegebenermaßen nicht, da sie aus alten Matratzen bestehen, die manchmal aus der Anstalt, manchmal von der Mülldeponie hereingebracht wurden.



    Inspiration: Ich wollte eine etwas alternative Magieschule basteln. Die Inspiration kam mir nachts spontan, wenn auch nicht aus persönlicher Erfahrung. Bestimmt gibt es noch andere interessante und hilfreiche Betätigungen für Magier in dieser Anstalt, aber ich wollte jetzt erstmal ein grundlegendes Bild dieser Idee vermitteln.

  • Gegenwart


    Die Magiatrie II


    Es ist übrigens nicht bekannt, wer die beschriebene Anstalt leitet - und ob es überhaupt jemanden gibt, der dies tut. Sie soll einst von einer kleinen Gruppe von Magiern gegründet worden sein, die selbst unter dem Problem litten, keinen Zugang zur Magie mehr zu finden. Das Gebäude, in der sie die Magiatrie eröffnet haben, stand vorher leer. Es gibt auch keine offiziellen Therapeuten oder Behandler. Es ist mehr wie eine Wohngemeinschaft oder gar ein Kollektiv. Manchmal bleiben geheilte Magier länger da, um ihre Erkenntnisse mit jenen zu teilen, die diesen Ort später aufsuchen. Die Magiatrie versorgt sich selbst und jeder bringt sich so gut ein, wie er kann.


    So werden auch gemeinsam Beschlüsse gefasst, wenn es darum geht, wie Räume genutzt werden oder welche Aktivitäten noch angeboten werden können. Es gibt gemeinsame Essenszeiten, zu denen man sich in einem der Räume trifft. Kochen tun die, die es gerne tun und jene, die ausprobieren möchten, ob etwas, was sie nicht gern tun, sie weiterbringt. Hier ist niemand beschäftigt, der für die anderen Dienst tut, weil jeder überall mal mithilft.

    Würden die, die gern warme Mahlzeiten zubereiten, die Anstalt geheilt verlassen, so würde es vielleicht eine Weile nur kalte Mahlzeiten geben. Es findet sich immer irgendein Weg.


    Ein Magier, der eine Weile in der Magiatrie war, verfügt danach meist über deutlich mehr soziale Kompetenz als Magier mit anderem Lebensweg, vor allem die typischen Stubenhocker, selbstverständlich. Aber es gibt nur diese eine Anstalt dieser Art, weshalb dies nicht sonderlich üblich ist.


    Natürlich könnte auch ein Magier mit Magiatrie-Erfahrung ein Rollenspielcharakter sein.

  • Schreiraum

    Der Schreiraum ist ein schallisolierter, gepolsterter Raum, den Bewohner der Anstalt jederzeit aufsuchen können, wenn sie es möchten, um Wut, Zorn und Verzweiflung mit Geschrei, Gestampfe und Geboxe herauszulassen. Gelegentlich muss die Polsterung ersetzt werden, wenn ein Magier dabei unabsichtlich Feuer gespien und die Polster angezündet hat. So richtig appetitlich sind die Polster zugegebenermaßen nicht, da sie aus alten Matratzen bestehen, die manchmal aus der Anstalt, manchmal von der Mülldeponie hereingebracht wurden.

    Schreiräume sind immer gut...

  • In der Gegenwart ist es mit Tieren ohnehin so eine Sache. Niedliche Kätzchen oder Hündchen gibt es hier eher nicht.

    Oh, was für Tiere gibt es denn in Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft? Bzw. wie unterscheiden sich die denn?

  • Das beantworte ich gerne direkt mit einem eigenen kleinen Beitrag:


    Jederzeit


    Tierwelt
    Zur Tierwelt möchte ich hier und jetzt nur mit einem recht kurzen Beitrag einen groben Überblick verschaffen. Es gibt in Yrdanea zu jeder Zeit Tiere, aber da die Beschaffenheit der Umgebung in jeder Zeit anders ist, kann nicht jede Art von Tier in jeder Zeit existieren.


    Vergangenheit

    Die Vielfalt der Tierwelt ist in der Vergangenheit groß. Die Natur ist frisch und gesund und bietet an Land, Wasser und in der Luft alles, was die verschiedenen Tierarten brauchen. Natürlich werden Tiere auch bejagt und haben Fressfeinde, aber sie finden meist auch genug Nahrung, um ihr Überleben zu sichern. Selbst in Wüsten gibt es Tiere, die es schaffen, dort zu überleben. Es gibt neben besonderen yrdischen Tierwesen auch gewöhnliche Tiere wie Schafe oder Pferde.


    Gegenwart

    In der Gegenwart ist es schwieriger. Es ist ja alles zugemüllt, mit ein paar Oasen dazwischen. Vögel gibt es noch, sowas wie Raben oder Spatzen (Piepkes). Und wilde Hunde und Panzerratten. Ansonsten mag es draußen in der Wildnis auch große wilde Tiere geben, von denen ich noch gar nichts weiß - sie müssen es irgendwie geschafft haben, in einer total zugemüllten Umgebung zurechtzukommen. Es gibt auch Katzen, aber generell ist es in der Gegenwart schwierig, ein Tier zu finden, das vor allem drollig und niedlich ist, weil so ein Tier in der Gegenwart nur schwer überleben würde.


    Zukunft

    Im rauchigen kalten Nebel um die Siedlungen kann ohne Atemschutz kaum jemand überleben, auch Tiere nicht. Unter der Erde und in den Städten gibt es welche, auch hier immer noch Ratten, die intelligenter sind als in anderen Zeiten. Auch hier kann es aber Oasen geben, in denen noch Tiere gehalten werden, auch größere. Aber sowas wie Rinderhaltung oder Schafsherden wird man einfach nicht mehr finden. Hier kennt man entsprechende Tiere auch gar nicht. Das bedeutet nicht, dass im Nebel nichts existiert, was einen attackieren könnte, aber das würde ich eben weniger als "Tier" bezeichnen, sondern als Kreatur. Diese können lebendig oder nicht lebendig sein. Auch sowas wie wandelnde Giftpflanzen und intelligente Pilze.

  • Jederzeit


    Puppenspielerin


    Ein möglicher Beruf in Yrdanea ist das Puppenspiel (in der Zukunft auch Neurospasmik genannt). Puppenspielerinnen können als recht harmlose Erscheinungen zusammen mit anderen Gauklerinnen mit ihren Puppen auf Jahrmärkten auftreten und dort mit ihrer Kunst Geschichten erzählen. Das können Märchen und Sagen sein, aber auch das Nachspielen realer Ereignisse. So lernen beispielsweise auch Bewohner der abgelegensten Dörfchen, die bei derartigen Veranstaltungen für gewöhnlich nie dabei sein werden, wie eine Krönung abläuft.


    Die Puppenspielerin steuert dabei ihre Figuren, die über bewegliche Glieder verfügen, geschickt mit für die Zuschauer fast unsichtbaren Fäden.


    Aber Puppenspielerinnen oder Neurospasmikerinnen verfügen auch über besondere Magie. Ihr Zauber ermöglicht es ihnen, ihren harmlos wirkenden kleinen Püppchen Leben einzuhauchen. Die Figuren, vorher vielleicht nur einen Finger lang oder vielleicht so lang wie ein Arm, wachsen dann zu Lebensgröße heran und gehorchen der Puppenspielerin oder Neurospasmikerin. Die Figuren bewegen sich dann ohne Fäden (abgesehen von den Fäden, die ihre Glieder zusammenhalten), sind aber geistig mit der Puppenspielerin verbunden und kommunzieren auch auf diese Weise mit ihr.


    Für gewöhnlich nutzt die Puppenspielerin ihre Figuren aber nicht als Diener, die sie herumschickt, sondern behandelt sie wie gleichberechtigte Gefährten. Sie schützt und repariert ihre Figuren, dafür schützen ihre Figuren sie, wenn sie unterwegs ist. Die Figuren können allerhand Formen haben, können nach realen Vorbildern geschnitzt sein oder - wie bei Zenua in der Zukunft - aus Kunststoff 3D-gedruckte neonfarbene Skelette sein. Eine Puppenspielerin oder Neurospasmikerin baut ihre Figuren normalerweise selbst. Sie muss schließlich auch wissen, wie sie repariert werden können.


    Gelegentlich sind die Figuren sogar mit den Seelen realer verstorbener Personen verbunden, die der Puppenspielerin wichtig waren - oder denen sie im Laufe ihres Lebens als Totengeistern begegnet und die sie begleiten möchten. Sie würde dafür nicht einfach irgendwelche Seelen gegen deren Willen einfangen. Oder doch? Vielleicht gibt es auch zwielichtige Puppenspielerinnen ...


    Wenn sie die Figuren gerade zum Theaterspiel nutzt, bewahrt die Puppenspielerin die Seelen jederzeit in Glasmurmeln auf.


    In yrdischen Rollenspielen sind sowohl die Puppenspielerin selbst als auch ihre neurospasmischen Figuren spielbare Charakterklassen.


    Inspiration: Speedbasteln und Diablo IV mit den Skeletten der Totenbeschwörer

  • Vergangenheit


    Hexengarten


    Einige Hexen haben gern Kräuter und andere nützliche Pflänzchen in ihrer Nähe. Diese Art von Hexen hat auch ein Händchen dafür, einen Garten um ihr Häuschen zu erschaffen. Der wirkt zwar wild und überwuchert und vor allem für unerwünschte Besucher meist auch ziemlich gruselig und voll von dornigem Gestrüpp, aber die Hexe weiß genau, was dort wächst und wo sie findet, was sie gerade benötigt. Im Garten gibt es meist nicht nur Pflanzen, sondern auch interessant geformte Wurzeln oder besondere Steine, die die Hexe bei ihren Wanderungen gefunden hat. Ihr Hexenhäuschen fügt sich natürlich in ihren Garten ein, wird von Dornen umrankt, oft brüten auch Vögel auf seinem Dach.


    Gerne geht auch eine Hexe mal am Ufer eines Gewässers spazieren, vor allem am Meer, um schöne Steine für ihren Garten zu sammeln.

    Wenn eine Hexe gemein ist, verzaubert sie gefundene Steine so, dass sie für einen unerwünschten Besucher wie überaus appetitliche Beeren oder Pilze erscheinen. Dass es eigentlich Steine sind, merkt die Person nicht schon beim "Pflücken" - die Steine duften sogar verlockend! - sondern erst, sobald sie hineinbeißt.


    Nun kann man sich vermutlich denken, dass auch das Häuschen der Hexe nie wirklich aus Lebkuchen besteht.

  • Ui! Interessant!


    Nun kann man sich vermutlich denken, dass auch das Häuschen der Hexe nie wirklich aus Lebkuchen besteht.

    Moment, aber heißt das dann, dass man trotzdem Teile davon abbrechen kann, damit gewissermaßen die perfekte Illusion bis zum Moment des Hineinbeißens aufrechterhalten wird?

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