Hejo,
der Thread ist als Fortsetzung zu Wie sortiert ihr euer Material?? zu verstehen.
Das Thema ist ein bisschen schwierig einzuleiten, weil ein wenig ein Konsens darüber vorausgesetzt wird, aus welchen Bestandteilen sich eine fiktionale Welt denn zusammensetzt. Ich definiere Bausteine für den Anfang mal und beziehe mich dann darauf, aber wenn nötig darf man sich dann auch auf andere Kostellationen beziehen: Eine fiktionale Welt möge sich zusammensetzen aus Geographie und ggf. Astronomie, Natur, Kulturschaffender Spezies, Kultur und Zivilisation, Übernatürlichem, Zeitverlauf und Chronik.
Inhaltlicher Umfang
Die Repräsentation meiner fiktionalen Welt findet vorrangig in beschreibenden Artikeln statt. Etwa 40 Artikel schwer ist das unterteilt in Völker, Technologiebaum, Hexerei/Regelwerk/Geister/Mystik, Fauna und Geographie. Eine These ist, dass zur Darstellung einer High Fantasy-Welt 50 Artikel ausreichen, wobei Artikel selbst ein vages Maß sind und Welten auch unterschiedlich umfangreich sein können.
Strukturelle Abhängigkeiten
Nun ist 50 Artikel zu schreiben jetzt für sich keine allzu umfangreiche Herausforderung und würde die ganzen Weltenbastler hier sicher auch nicht über Jahre an ihren Weltenbau fesseln. - Wobei man sich natürlich auch anders als durch Schaffung beschreibender Artikel am Weltenbau betätigen kann, etwa durch Eigenwelttourismus oder dem Schreiben von Geschichten, die in der Welt spielen und aus narrativer Notwendigkeit oder Möglichkeit neue Weltenbauinhalte schaffen. Oder durch Schaffen von Grafiken, 3D-Modellen oder Vertonungen, naja, Weltenbau ist halt interdisziplinär.
Was jedenfalls in der Welten-Datenbank eine Herausforderung darstellt, ist die Strukturierung komplexer Abhängigkeiten. In den Völkerartikeln sind bei mir biologische, kulturelle und organisatorische Aspekte vermengt. Und auch sonst weisen die ganzen Artikel wohl Abhängigkeiten zueinander auf. Also wenn die Karte dann eine Region mit Klima und Natur hat, und ein Volk mit diesen umgeht um seine Nahrungsbedürfnisse zu befriedigen. Da steht dann im Geographieartikel "Das Klima ist so und so" und "Da leben Rentiere", im Naturartikel "Das ist ein Rentier", im Technologiebaum "So macht man Rentierschlitten" und im Völkerartikel "Wir halten uns Rentierherden und bauen Rentierschlitten". Das ist ein Faden, dem man als Autor/Leser inhaltlich folgen kann, der jetzt aber leider keine Fehler-Meldung quer durch alle Artikel schmeißt, wenn das Klima jetzt auf zu heiß verbastelt wurde und die Rentiere zu klein für die Schlitten werden.. oder so X_X - Mag jetzt ein triviales Beispiel sein, aber dem Konsistenzwunsch folgend Ungereimtheiten als Konsequenz von Veränderungen oder Ergänzungen im Weltenbau auszubügeln ist meiner Erfahrung nach doch ein größeres Betätigungsfeld. Also einfach den Kausalitäten zu folgen "Oh, das kann ja jetzt nicht mehr so sein, weil ja jetzt das andere so ist". (Neben inhaltlichem könnte man auch Prämissen oder Themenwünsche angeben, die dann Grund dafür sind, warum Inhalte nicht mehr so sein können oder so)
Strukturelemente
Naach dem langen Bogen zurück zu mir bekannten Strukturelementen:
- Zettelnotizen: Womit ich einst angefangen hab waren natürlich Zettelnotizen, von denen immer noch zu viele umherfliegen. Die sind auch immer noch sinnvoll, sollten aber schnell abgearbeitet werden und sich nicht anhäufen.
- Ordner-Hierarchien: Mit einigen aus dem Netz gesammelten Bildern und selbstgeschriebenen Textdokumenten hatte ich irgendwann auch Ordnerverschachtelungen auf der Festplatte rumfliegen.
- Artikel: Der Schritt ins Digitale kam mit Einträgen zu Völkern und Mystik. Diese folgen immer eigenen Mustervorlagen, die eben vorgeben was bei einem Volk beschrieben gehört und dass zu den alten Mystik-Artikeln Gottheit, Engelswesen, Religiöse Autoritäten, Kultbeschreibung und Hexerei gehören.
- Navigation: Artikelfamilien bekamen eigene Navigationen, also eine damit man sich in den Völkern zurechtfindet, eine für die Hexereien, eine für die Mystiken. Früher waren die oben gefolgt von allen Artikeln, später was eigenes verweisend auf eigene Artikel und inzwischen gibts beides. Also eine Artikelfamilien-Navigation und eine Unternavigation im Artikel selbst auf die einzelnen Paragraphen.
- Modulare Bausteinelemente: Was dann dazukam waren zentral definierte Bausteine, die artikelübergreifend eingebunden werden konnten. Vielseitig verwendet werden so z.B. Volkscharakteristika. Also drei Bausteine beschreiben die Sprachfamilien und bilden sich aus Grafik und Beschreibungstext. Völker, die in der Sprachfamilie A kommunizieren, haben alle diesen Baustein eingebunden, was dann eigentlich auch erspart diese Information im Artikel auszuformulieren. Momentan bin ich wieder dabei das Bausteinsystem auszubauen, großteils mit über mehrere Volksbeschreibungen nutzbaren, teilweise aber auch mit einzigartigen Bausteinen, die dann Technologien und die Formen des Wirtschaftens und der sozialen Organisation beschreiben sollen. Z.B. kann so auch das Familienverständnis definiert und über Völker, die das teilen, verteilt werden.
- Glossar-Tooltip: In einem Glossar-System, das ich grad wieder abbaue ein wenig zumindest, werden unbekanntere oder weltspezifisch definierte Worte per Maushover durchdekliniert und erklärt. Da steht dann, dass Basílissa [f.], Basílissai [Pl.] ein Fürstentitel der Centauren ist und irgendwann in ein bis zwei Sätzen, was den so besonders abhebt von den Fürstentiteln anderer Völker. Wikipedia macht das neuerdings auch mit einer Tooltip-Vorschau auf den verlinkten Artikel, bevor man ihn anklickt. Was auch ganz gute Standards für die ersten Sätze von solchen Artikeln setzt.
- Wikipedia-Querverlinkungen: Zur Bewältigung von Komplexität großer Datenmengen produziert die Wikipedia-Generation zahlreiche neue -pedien um allerlei fiktionale Welten aufzuschlüsseln. Ich hatte mich irgendwann gegen die Wikipedia entschieden, wobei der Vorteil einer Änderungshistorie vielleicht gar nicht so doof wäre. Und auch Querverweise auf andere Artikel und Abschnitte darin sind mit einer auf die Artikel bezogenen Syntax einfacher als mit URLs. Während das für Community-Projekte ganz gut scheint, bin ich irgendwie kein Freund davon für die Eigenweltpräsentation mit der Wikipedia loszulegen. Vielleicht fehlts mir da vor allem zu sehr an Überblick durch gescheite Navigation.. naja.
- Tabellen: Hab ich für die Eigenwelt noch nicht so sehr sinnvoll benutzt, aber vor allem Wikipedia-Tabellen, die erlauben nach unterschiedlichen Spalten zu sortieren, sind schon was dolles.
So.. umh. Welche Strukturelemente benutzt ihr selber und wofür? Welche fallen euch noch ein und wofür würden die sich eignen? Ich hab leider auch keine professionelle Erfahrung mit Datenbanken, vielleicht wirkt da der Ansatz auch insgesamt schon naiv ^^'.
Ich erinnere mich jetzt noch an Bevölkerungsaufschlüsselungen mit Prozentzahlen und Kuchendiagrammen. Auch die Demographie-Pyramiden für Völker aufzustellen und daraus soziale Situationen abzuleiten oder andersrum damit solche zu erklären, hatte ich mir schon vorgenommen. Vlt. kann man auch zu anderen statistischen Erfassungen wie Produktivität, BIP und Finanzentwicklungen übersetzen und da sinnvolle Informationen mit verknüpfen.
Oder politische Fraktionen und ihre Unterstützung in der Bevölkerung mit Ereignissen verknüpfen. Also hier gehts wieder in die komplexen Zusammenhänge, die da modelliert gehören. Dann gibts sicher noch einiges aus dem Bereich interaktiver Karten. Interaktivität und vlt. Gamification ist hier auch ein spannender Aspekt, kennt ihr da etwas oder habt Ideen dazu?
Datenbanksystem für Welten
Spannend an der der fiktiven Datenbank für fiktionale Welten zur Bewältigung der Komplexität ist auch der Gedanke, dass diese die Rolle der Engines für Spiele erfüllen könnte. Genau wie Unreal/Unity/CryEngine die Spielephysik und Mechaniken für verschiedene Genres und Inhalte darstellen, könnte ein Weltformat für verschiedene fiktionale Welten funktionieren. Da wir im interdisziplinären sind, könnten unterschiedliche Medientypen dargestellt werden, und die Datenbank vielleicht zugänglicher als 'digitale Anthologie' erfassbar sein. Naja, der Gedanke geht in Richtung Dateiformat für Star Trek Holodeck-Simulationen, oder auch Westworld-Designer.
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Wie sortiert ihr euer Material??
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