Es sieht vielleicht nicht sonderlich spannend aus, aber ich bin gerade so extrem glücklich mit den Regeln. Die Idee und Hoffnung ist, dass ich diese grundlegenden Regeln nicht oder kaum noch überarbeite und zukünftig nur noch hinzufüge. Ich habe die Regeln bewusst kaum ausgeschrieben, mir gefällt es so leicht kryptisch besser.
De bäsix Rulz
je 3d6 => Attr.
03-05 => -2
06-08 => -1
09-11 => 0
12-14 => +1
15-17 => +2
18 => +3
Stärke: Nahkampf, Klettern, Inventar=9+Stä
Geschick: Schleichen, Stehlen, Verteidigung=6+Ges
Widerstand: Giftwirkung, Blut=9+Wid
Instinkt: Fernkampf, Wahrnehmung, Magieresistenz
Anmut: Magie, Soziales
Schurke: Messer, Schlafmittel, Verkleidung, kann Schlösser knacken, Rückenstich = Autokrit
Kämpfer: Waffe nach Wahl, Rüstung* (-1 Waffenschaden), kann erneut Angreifen nach Verfehlen
Zauberin: Nadel&Goldfaden, 2 Zauber auf Körper/Kleidung gestickt, findet Zauber in der Welt
Zwerg (mind Wid=+1): Hacke/Schaufel(d6), kann Metalle riechen, halber Fallschaden
Elfe (mind Anm=+2): Bogen*(d6), Pfeile, 1 Ritual, lernt Rituale von anderen Elfen, Verteidigung +1
Amazone (mind Stä=+3): Großschwert*(d8), Bärenfalle(d4), braucht doppelte Nahrung, halber Waffenschaden
Preis in Perlen:
Fackel______________1
Nadel&Faden _____1
Goldfaden ______100
Ration _____________1
Wein _______________4
Seil* _______________5
Enterharken _______4
Lampe ____________9
Öl__________________5
Schlafmittel _______9
Halluzinogen _____10
Adrenalum _______11
Aphrodisiakum __12
Gift _______________13
Gegengift ________23
Bärenfalle(d4)_____6
Schleuder(d4) _____2
Messer(d4)_________2
Speer*(d4+1,lang)_8
Hacke(d6)__________8
Schaufel(d6) _______8
Axt(d6) ___________18
Schwert(d6) ______30
Bogen*(d6) _______16
Pfeile ______________10
Schild***(Vert+1)__ 50
* Gegenstand/Magie braucht einen zusätzlichen Inventarplatz
Attributswurf: d12+Attribut
Gruppeninitiative: d6 (1-3 Monster, 4-6 Spielercharaktere)
Nahkampf: d12+Stä
Fernkampf: d12+Inst
Magie: d12+Anm
Waffenschaden: Waffenwürfel (verdoppelt bei krit. Treffer)
Feuerschaden: d4 jede Runde (Wasser löscht, Öl: d8 jede Runde)
Giftschaden: d6 alle paar Minuten und würfeln mit Nachteil (ähnlich Halluzinogen)
Fallschaden: d6 je 2 Meter (Wasser oder weicher Grund mindern den Schaden)
Hungerschaden: d4 jeden Tag
Tod: Blut=0
Dunkelheit: Charaktere würfeln mit Nachteil, Monster würfeln mit Vorteil
Gefahrenwürfel: d6 (1: Monster, 2: Aufbrauchen von Resourcen, 3: Welt verändert sich, 4-6: nichts)
Schatz zurückbringen: Erfahrung = Wert des Schatzes
Monster töten: Erfahrung = Blut des Monsters
Level up: Blut um d6+Wid (mind +1) erhöhen, dannach ein Attribut um +1 steigern (max +3).
Level 7: wichtige Persönlichkeit => Ende als Abenteurer