[Osmium] Tö bastelt ihr P&P System

  • Es sieht vielleicht nicht sonderlich spannend aus, aber ich bin gerade so extrem glücklich mit den Regeln. Die Idee und Hoffnung ist, dass ich diese grundlegenden Regeln nicht oder kaum noch überarbeite und zukünftig nur noch hinzufüge. Ich habe die Regeln bewusst kaum ausgeschrieben, mir gefällt es so leicht kryptisch besser. :)


    De bäsix Rulz


    je 3d6 => Attr.

    03-05 => -2

    06-08 => -1

    09-11 => 0

    12-14 => +1

    15-17 => +2

    18 => +3


    Stärke: Nahkampf, Klettern, Inventar=9+Stä

    Geschick: Schleichen, Stehlen, Verteidigung=6+Ges

    Widerstand: Giftwirkung, Blut=9+Wid

    Instinkt: Fernkampf, Wahrnehmung, Magieresistenz

    Anmut: Magie, Soziales


    Schurke: Messer, Schlafmittel, Verkleidung, kann Schlösser knacken, Rückenstich = Autokrit

    Kämpfer: Waffe nach Wahl, Rüstung* (-1 Waffenschaden), kann erneut Angreifen nach Verfehlen

    Zauberin: Nadel&Goldfaden, 2 Zauber auf Körper/Kleidung gestickt, findet Zauber in der Welt

    Zwerg (mind Wid=+1): Hacke/Schaufel(d6), kann Metalle riechen, halber Fallschaden

    Elfe (mind Anm=+2): Bogen*(d6), Pfeile, 1 Ritual, lernt Rituale von anderen Elfen, Verteidigung +1

    Amazone (mind Stä=+3): Großschwert*(d8), Bärenfalle(d4), braucht doppelte Nahrung, halber Waffenschaden


    Preis in Perlen:

    Fackel______________1

    Nadel&Faden _____1

    Goldfaden ______100

    Ration _____________1

    Wein _______________4

    Seil* _______________5

    Enterharken _______4

    Lampe ____________9

    Öl__________________5

    Schlafmittel _______9

    Halluzinogen _____10

    Adrenalum _______11

    Aphrodisiakum __12

    Gift _______________13

    Gegengift ________23

    Bärenfalle(d4)_____6

    Schleuder(d4) _____2

    Messer(d4)_________2

    Speer*(d4+1,lang)_8

    Hacke(d6)__________8

    Schaufel(d6) _______8

    Axt(d6) ___________18

    Schwert(d6) ______30

    Bogen*(d6) _______16

    Pfeile ______________10

    Schild***(Vert+1)__ 50

    * Gegenstand/Magie braucht einen zusätzlichen Inventarplatz


    Attributswurf: d12+Attribut

    Gruppeninitiative: d6 (1-3 Monster, 4-6 Spielercharaktere)

    Nahkampf: d12+Stä

    Fernkampf: d12+Inst

    Magie: d12+Anm


    Waffenschaden: Waffenwürfel (verdoppelt bei krit. Treffer)

    Feuerschaden: d4 jede Runde (Wasser löscht, Öl: d8 jede Runde)

    Giftschaden: d6 alle paar Minuten und würfeln mit Nachteil (ähnlich Halluzinogen)

    Fallschaden: d6 je 2 Meter (Wasser oder weicher Grund mindern den Schaden)

    Hungerschaden: d4 jeden Tag

    Tod: Blut=0


    Dunkelheit: Charaktere würfeln mit Nachteil, Monster würfeln mit Vorteil

    Gefahrenwürfel: d6 (1: Monster, 2: Aufbrauchen von Resourcen, 3: Welt verändert sich, 4-6: nichts)


    Schatz zurückbringen: Erfahrung = Wert des Schatzes

    Monster töten: Erfahrung = Blut des Monsters

    Level up: Blut um d6+Wid (mind +1) erhöhen, dannach ein Attribut um +1 steigern (max +3).

    Level 7: wichtige Persönlichkeit => Ende als Abenteurer

  • Interviewer: "Frau Tö, können Sie uns, als Designerin, einen Kommentar zu den "De bäsix Rulz" geben?"

    Tö: "Waaas? Ich bin doch grad erst aufgestanden. Na gut:

    • Die Attribute gehen von -2 bis +3, ich hoffe diese Varianz ist nicht zu groß, gerade wenn man bedenkt, dass es ein d12 System ist, falls es zu gravierend ist, würde ich vermutlich ein d20 System drauß machen oder die Allgemeinheit der Modifikatoren ändern (siehe Basic D&D).
    • Die 5 Attribute gefallen mir. Ob ich es jetzt Anmut, Ausstrahlung oder Aura nenne ist mehr oder weniger willkührlich und ändert sich mit jedem Prototypen.
    • Ich hoffe, dass es nicht schlimm ist, dass Geschick kein Angriffsattribut ist, dafür ist die Verteidigung direkt daran geknüpft und Schaden hängt sowieso nie vom Attribut ab.
    • Ich will eigentlich versuchen keine Wahrnehmungswürfe mehr zu machen, weil die Spieler:innen immer möglichst viele Informationen haben sollten ohne dafür Würfeln zu müssen. Überzeugungswürfe mag ich auch nicht, weil es eine soziale Interaktion und Rollenspiel untergräbt. Dennoch erschien mir das System unvollständig ganz ohne die Möglichkeit.
    • Die Giftwirkung von Widerstand soll zweierlei bringen: Gifte weniger schlimm machen. Und nützliche Drogen wirksamer machen. Daran will ich noch weiterschrauben.
    • 6 Klassen ist ne gute Menge. Ich habe sie bewusst sehr blass gelassen. Ich hab mich dafür entschieden Elfen und Zwerge einzubauen, diesmal hat es sich richtig angefühlt. Zudem sind die Voraussetzungen für die nichtmenschlichen Klassen simulationistisch gedacht. Es gibt weniger Elfen und vor allem Amazonen, deshalb ist es auch unwahrscheinlicher eine spielen zu können, weshalb ich die Amazonen auch so unbalanciert designen kann. Bin sehr froh über diese Lösung.
    • Stichwaffen würfeln einen d4, weil der ist so schön pieksig. ^^ Nur Bögen mochte ich das nicht antun. Der Speer allerdings hat bewusst die eigenschaft "lang", ich will dass man damit zuerst angreifen kann, aber weiß noch gar nicht wie ich das m Spiel umsetzten würde, denn die Gruppeninitiatve ist gültig.
    • Ich mag Schilde nicht so gerne im RPG, weil schnell alle mit Schilden rumrennen, falls sie zu gut sind, deshalb habe ich den Schild massiv sperrig gemacht.
    • ich bin sehr sehr happy mit den verschiedenen Schadensarten. Das fühlt sich genau richtig an. Feuer ist gefährlich und mit Öl extrem tödlich. Ob der Fallschaden in Ordnung ist muss mir Tabor sagen. ^^ Die Sache ist, ich will das Zwerg überall runterpurzeln können, weil das einfach super lustig ist, deshalb habe ich deren Fallschaden halbiert.
    • Dunkelheit ist toll, das habe ich von Shadowdark gelernt. So kann man als Leiterin die Lichtquelle angreifen nicht nur die Charaktere.
    • Der Gefahrenwürfel ist adaptiert vom Hazard Dice von Necropraxis. Es gibt eine leichte Prozedur die dafür sorgt, dass random Encounter geschehen, Ressoucren wie Pfeile, Fackeln oder Nahrung aufgebraucht werden oder Wetterumschwünge geschehen. Das will ich unbedingt mal testen, ob es gut funktioniert.
    • Erfahrung ist oldschoolig geregelt. Ich mag meine Idee, dass die Lebenspunkte des Monsters entschieden wie viel xp man bekommt, easy.
    • Dass Level up erst Blut bringt und dann Attribut steigert hat den Grund, dass sonst Widerstand steigern zu krass wäre beim ersten Level up.
    • Ich mag low Level Abenteuer am liebsten. Aber natürlich will ich langlebige Charaktere nicht missen. Deshalb habe ich mich davon inspirieren lassen, dass Fighter in OD&D mit Level 9 zum Lord/Lady werden und eine Burg bauen. Ich will sie dann als wichtige Charaktere in der Welt haben. Ich hätte noch gerne einen Namen für solche Charaktere, ähnlich wie Lord und Lady.
  • Zauberin: Nadel&Goldfaden

    Das ist großartig. Das hat Vibes.

    Level 7: wichtige Persönlichkeit => Ende als Abenteurer

    Ui, das ist auch cool. Hab ich so noch nicht gesehen.

    Die Attribute gehen von -2 bis +3, ich hoffe diese Varianz ist nicht zu groß, gerade wenn man bedenkt, dass es ein d12 System ist, falls es zu gravierend ist, würde ich vermutlich ein d20 System drauß machen oder die Allgemeinheit der Modifikatoren ändern (siehe Basic D&D).

    Ich glaub, die Range ist so echt gut. Geht ja quasi von max 10 bis max 15.

    Ich mag Schilde nicht so gerne im RPG, weil schnell alle mit Schilden rumrennen, falls sie zu gut sind, deshalb habe ich den Schild massiv sperrig gemacht.

    Haha, ich hab bei meinem letzten Regelentwurf genau andersrum gedacht. Hab festgestellt, dass mit den Regeln so ziemlich jeder mit Schild rumläuft und dachte mir dann “Oh gut, das ergibt sowieso sehr viel Sinn!” :lol:

    Dass Level up erst Blut bringt und dann Attribut steigert hat den Grund, dass sonst Widerstand steigern zu krass wäre beim ersten Level up.

    In Morrowind hängt die Steigerung der Lebenspunkte auch vom Widerstand ab, und da führt das auch dazu, dass so ziemlich jeder erst einmal versucht, eben den Widerstand zu leveln.

    • ich bin sehr sehr happy mit den verschiedenen Schadensarten. Das fühlt sich genau richtig an. Feuer ist gefährlich und mit Öl extrem tödlich. Ob der Fallschaden in Ordnung ist muss mir Tabor sagen. ^^ Die Sache ist, ich will das Zwerg überall runterpurzeln können, weil das einfach super lustig ist, deshalb habe ich deren Fallschaden halbiert.

    Hey, da spricht man einmal dreissig Sekunden beim WBT darüber, dass Fallschaden bei DSA der absolute Endgegner ist, und dass es in einer Atmosphäre eigentlich definierte Endgeschwindigkeiten und damit maximale Schadenswürfel für verschiedene SC geben müsste, und schon ist man Experte, oder was? :lol:


    Also, ein Charakter hat am Anfang 7 bis 12 Blut, ein Sturz aus 2 m Höhe macht 1 bis 7 (im Mittel 3,5) Schaden. D.h. ein schwacher aber unverletzter Charakter überlebt im Mittel 4 m Fallhöhe. Ein starker unverletzter Charakter überlebt im Mittel ca. 7 m Fallhöhe.


    Joa, warum nicht? Das ist eigentlich ziemlich realistisch, wenn man bedenkt, wie absolut unberechenbar Stürze sein können. 😁


    P.S.: Theoretisch kann ein gesunder Zwerg mit 12 Blut 48 m Fallhöhe überleben. *Boing* Boing* *Splat*

  • Das ist großartig. Das hat Vibes.

    Danke, ich mag fancy wizard ropes. Ich hab bisher immer mein Spellbook als Stickerei auf der Kleidung getragen. :)

    Ich glaub, die Range ist so echt gut. Geht ja quasi von max 10 bis max 15.

    Die Range find ich auch super. Meine Sorge ist, dass Charaktere mit geringem Angriffswert zu selten Treffen, während die mit hohem Angriffswert kaum danebenhauen. Das würde den Verteidigungswert der Monster sehr einschränken.

    Wenn man 66-75% der Zeit trifft ist glaube ich am besten. Wie hoch muss/darf die Verteidigung eines Monsters sein, dass ein Charakter mit Stärke 0 und ein Charakter mit Stärke +2 beide innerhalb dieser Spanne sind?

    Ach, Mist rechnen ^^
    Edith hat nachgerechnet: P=1-((Vert-Stä)/12), also Trefferwahrscheinlichkeit für Verteidigung 5: -2=>41,7%, -1=>50%, +0=>58,3%, +1=>66,7%, +2=>75%, +3=>83,3% Das ginge schon. Das wird heißen die üblichen Monster haben Vert.=5 (besonders gepanzerte: 6-7, leicht treffbare: 4) Dies ist auch übertragbar auf andere Attributswürfe.


    Hey, da spricht man einmal dreissig Sekunden beim WBT darüber, dass Fallschaden bei DSA der absolute Endgegner ist, und dass es in einer Atmosphäre eigentlich definierte Endgeschwindigkeiten und damit maximale Schadenswürfel für verschiedene SC geben müsste, und schon ist man Experte, oder was? :lol:

    Tja, so ist das. Wer Meinungen zu einem winzigem Aspekt hat, der wird dann darauf festgenagelt ;D

    Ich frag mich halt, ob der Fallschaden bei höheren Leveln zu trivial ist, ob ich ihn quadratisch mit der Höhe zunehmen lassen soll.

  • Meine Sorge ist, dass Charaktere mit geringem Angriffswert zu selten Treffen, während die mit hohem Angriffswert kaum danebenhauen. Das würde den Verteidigungswert der Monster sehr einschränken.

    Wenn man 66-75% der Zeit trifft ist glaube ich am besten. Wie hoch muss/darf die Verteidigung eines Monsters sein, dass ein Charakter mit Stärke 0 und ein Charakter mit Stärke +2 beide innerhalb dieser Spanne sind?

    [...]
    P=1-((Vert-Stä)/12), also Trefferwahrscheinlichkeit für Verteidigung 5: -2=>41,7%, -1=>50%, +0=>58,3%, +1=>66,7%, +2=>75%, +3=>83,3% Das ginge schon.

    Das ginge, aber wäre der d20 nicht besser?
    P=1-((Vert-Stä)/20) Btw. ich hab mir die Formel selbst ausgedacht und glaube, dass sie funktioniert, aber ohne Gewähr
    z.B. Vert=8: -2=>50%, -1=>55%, 0=>60%, +1=>65%, +2=>70%, +3=>75% zumindest die Wahrscheinlichkeiten sind leichter, not gonna lie.
    Ein Vorteil ist, dass dies das bekannte System ist und es abertausende von Monstern gibt, die darauf angepasst sind.

    Andererseites wäre es bei d12 System sehr easy wenn ich einfach immer Verteidigung=5 sage, denn dann müssen die Spieler:innen nicht mehr nachfragen "Trifft eine 6?"

    Hm, das wird eine exekutive Entscheidung fordern. 8)

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