Weltenberufe

  • Irgendwie ging der Thread an mir vorbei, aber ich hab da einen Beruf, der hier genau reinpasst: Die Donnerschützer.
    Auf der Insel Laharia wurde nie der Blitzableiter erfunden. Gewitter gibt es aber natürlich, und die Donnerschützer sind dafür verantwortlich, dass da nichts Schlimmes passiert. Sie sind hochgradig spezialisierte Magier, sie haben einen einzigen Zauber derart perfektioniert, dass sie ihn quasi im Schlaf können: Den Abwehrzauber gegen Blitze. Also stehen die da im Unwetter herum, konzentrieren sich und warten auf den magischen Vorblitz, der ungefährlich ist und ungefähr zwei Sekunden vor dem elektrischen Blitz stattfindet.
    Und dann findet der elektrische Blitz dank des Abwehrzaubers halt doch nicht statt.


    Veria

    Man kann gar nicht so rundum stromlinienförmig sein, dass es nicht irgendeine Pappnase gibt, die irgendetwas auszusetzen hat.
    - Armin Maiwald

  • Vielleicht den Gewittern hinterherreisen.
    Aber wer bezahlt sie? Und woher wissen sie, wo das nächste Gewitter niederkommen wird?
    Sie könnten sich als Meteorologen verdingen. ;D

  • Was macht der Donnerschützer, wenn gerade kein Wetter niedergeht? Den allergrößten Teil des Jahres Däumchen drehen?

    Den allergrössten Teil vermutlich nicht (habe die Blitzhäufigkeit allerdings nicht abgeschätzt, steht noch auf der Liste), aber ja, es ist ein Bereitschaftsdienst für Notfälle.

    Vielleicht den Gewittern hinterherreisen.

    Das tun sie auch, allerdings in geringem Mass dann, wenn gerade eines stattfindet, da teleportieren sie sich einfach hinterher.

    Zitat

    Aber wer bezahlt sie?

    Vater Staat/Stamm.

    Zitat

    Und woher wissen sie, wo das nächste Gewitter niederkommen wird?
    Sie könnten sich als Meteorologen verdingen. ;D

    Kommunikation untereinander und Notrufe von besorgten Bürgern. Die Meteorologie ist nicht besonders weit, also gibt es nicht besonders viel Vorwarnzeit - aber für eine Teleportation reicht es.


    Veria

    Man kann gar nicht so rundum stromlinienförmig sein, dass es nicht irgendeine Pappnase gibt, die irgendetwas auszusetzen hat.
    - Armin Maiwald

  • Prima. Dank Suchfunktion zumindest mal ein ähnliches Thema gefunden. Die von mit angedachte Frage war, welche weltenspezifischen Berufe ihr auf euren Welten bislang gefunden habt.


    Bei mir entstand z.B. das hier:
    Mathusi - Durch die Danmeer, eine sauropdische Spezies, verbreitet sich der philosophisch anmutende Beruf der Mathusiker. Mathusi ist dabei schlicht eine Wissenschaft, die Mathematik und Musik vereint. In Beiden läge letztlich eine Harmonie, die sich aber auch gegenseitig bedinge.


    Suna - im Grunde PSI-Begabte, die ihre Fähigkeiten aber professionell ausüben. D.h. sie verdienen gutes Geld damit, sind aber in weiten Teilen der Galaxis dazu verpflichtet ein Symbol auf der Stirn eintätowieren zu lassen und einen Ayin-Stein, der anzeigt ob sie gerade ihre Gabe benutzen.
    Die Suna teilen sich auf in die Seher, Antago, Metar, Heiler und Telepathen.

  • Zitat

    Mathusi ist dabei schlicht eine Wissenschaft, die Mathematik und Musik vereint. In Beiden läge letztlich eine Harmonie, die sich aber auch gegenseitig bedinge.


    Auf unserer Uni gibts ein eigenes Institut für Harmonik. Leider besteht der Unterricht des (ziemlich schrulligen) Professors weitgehend darin, auf sehr wortreiche und philosophische Weise auf Zapfen zu zeigen und zu sagen: "Oohhh, shiny Fibonacci-Reihe!"


    @topic
    als eigene Berufe für Issoy hab ich bisher:


    Rechtsästhetiker - die Leute, die z.B. entscheiden, ob man sich einen neuen Nachnamen geben darf, oder wie der beschaffen sein muss, damit die ästhetischen Voraussetungen erfüllt sind. Bei Benennung von Orten oder Straßen haben sie natürlich auch was zu sagen.


    Soziobiologen - das Wort gibts zwar auch in unserer Welt, heißt aber was anderes. Issoyanische Soziobiologen beschäftigen sich mit dem Erhalt von Naturräumen, benutzen dabei Verbindungsmagie; ihr Fachbereich schließt teilw. sogar das psychologische Betreuen von Bewohnern der Region mit ein, wenn auch eher peripher. Kurz gesagt sind sie dafür zuständig, dass das Zusammenleben von Mensch und Wald funktioniert. Auch wirtschaftlich.


    Mikrobiologen - entspricht eher dem, was bei uns unter Biologie verstanden wird, schließt aber in hohem Maße auch Magieforschung mit ein; Züchtung von Kleinstlebewesen gehört auch dazu, teilw. Forschung, die auch z.B. den Flaschenbauern hilft...


    Flaschenbauer - Berufsstand, der Flaschen für Flaschengeister (~Computer) handgefertigt herstellt. Gibts auch in Massenfertigung, aber handgefertigte funktionieren viel besser, daher ein wichtiger Berufsstand.


    Rhetoriker - betreiben das öffentliche Debattieren professionell. Professionell heißt auch, dass sie in der Lage sein müssen, jeden beliebigen philosophischen oder politischen Standpunkt so gut zu vertreten, als ob es ihr eigener wäre. Politische Diskussionen werden vorwiegend von Rhetorikern ausgeführt, die selbst aber keine politische Entscheidungshoheit haben.


    Honnschafter - gewissermaßen die Chefs der Soziobiologen. Honnschafter sind Angestellte von Landbesitzern, die zuständig für die Verwaltung eines Bezirks sind.


    Huh, sind doch einige geworden. :D

  • Interessanter Thread, der mir bis jetzt völlig entgangen ist.
    In Silaris gibt es größtenteils ähnliche Berufe und Studiengänge wie bei uns. Die einzige Ausnahme, die mir so spontan einfällt, sind arbeitende Elementarmagier. Im Bergbau und der Metallverarbeitung sind die überall in Silaris (außer Elavien) tätig, vereinzelt auch in der Chemieindustrie, vor allem bei besonders gefährlichen Prozessen. Dank seinem sehr hohen Anteil an Elementarmagiern hat Sarilien die Möglichkeit, sie sehr umfangreich einzusetzen, zum Beispiel zur Herstellung von Kohlenwasserstoffen aus beliebigen Quellen der entsprechenden Elemente oder zur Gewinnung von Phosphat aus tierischen Ausscheidungen. (Bis jetzt bin ich noch etwas unschlüssig, ob ich die Sariler auch die menschlichen Ausscheidungen auf diese Weise recyclen lasse.) Nur so ist es für die Sariler möglich, praktisch autark zu leben.

  • In meiner Vampirwelt gibt es die normale Berufe und auch den Österreicher der Menschen züchtet.


    Es gibt die Dragonischen Kirchenberufe.


    Aber auch Polizei die dann VRK Mitarbeiter heißen.


    Und sogar Kerkermeister der BDSM Swingerclubs und Bordellkette De Sang. Die sind dafür zuständig sich um das Wohl der versklavten Lustsklaven zu kümmern.


    Kekermeister arbeiten auch in Restaurants.

  • Kekermeister arbeiten auch in Restaurants.

    Gehört das zum typischen Berufsbild eines Kerkermeisters, auch in Restaurants zu arbeiten, oder sind das im Prinzip davon unabhängige Nebenjobs?

    "If you are the dealer, I'm out of the game.
    If you are the healer it means I'm broken and lame.
    If thine is the glory then mine must be the shame.
    You want it darker - We kill the flame."

  • Hm, wenn ich so darüber nachdenke, entsprechen die meisten Berufe bei mir unseren Erdenberufen. Hinzu kommen Magieberufe (hauptsächlich Wissenschaftler). Drachen können speziell als Taxi arbeiten, wobei das aber auch nur eine Abwandlung von Taxifahrern oder Piloten ist. Es gibt aber zu fast allem eine Alternative für magisch Begabte, also quasi existiert jeder Beruf doppelt. In diesem Sinne gibt es generell häufig verschiedene Versionen je nach Spezies (wobei das auch teils mit deren magischen Fähigkeiten zusammenhängt). Und dann gibt es auch in Ergänzung zu allen Berufen, in denen Dinge hergestellt oder repariert werden (Tischler, Automechaniker etc.), welche für magische Dinge (z. B. Transportmittel). Man kann auch für die Götter arbeiten, aber das sind dann eben so Dinge, die man typischerweise mit Göttern assoziiert. Ich würde sagen, was die Berufe besonders macht im Gegensatz zu unserer Erde, ist eben das, was da hergestellt, erforscht etc. wird. Letztendlich brauchen die meisten funktionierenden Gesellschaften (zumindest die, die sich an unserer Welt orientieren) ja ähnliche Dinge. Wobei, Prostitution gibt es bei mir nicht, weil Sex kaum eine Rolle spielt; die Spezies werden viel älter, sind darum seltener fruchtbar und haben entsprechend eine schwächer ausgeprägte Libido von mir verpasst bekommen (hauptsächlich, weil ich mich nicht mit sexueller Gewalt beschäftigen wollte, auch in dem Teil der Welt, in dem ich ursprünglich Misogynie aus anderen nichtsexuellen Gründen geplant hatte).

  • oh ich hab hier ja auch noch gar nicht gepostet.
    In kn gibt es Effekthexen. Das sind ausgebildete Magier*innen die vor allem dafür da sind coole Effekte zu machen. Ich würde ihren Job am ehesten vergleichen als eine Mischung aus Pyrotechnik, Real Life CGI, Puppenspielerei und Bühnentricks vom Theater. Tatsächlich ist das nicht alles was sie können, aber zumindest in kn ist es super wichtig krass aufzutreten wenn man besonders krass ist. Also eine mächtige Frau wird häufig mal von Effekthexen begleitet und merkt man auch. Die Effekthexen sind auch für religiöse Rollenspiele wichtig, denn sie kontrollieren riesige Puppen-Göttinnen. Und in der Astrochemie werden Effekthexen benötigt, um Sterne an den Himmel zu schießen. Das ist ein typischer Studentenjob für diese. ^^

  • Sehr interessante Frage!
    Also in meiner Welt gibt es tatsächlich einige Berufe die durchaus sehr Fremdartig sind. Ich denke das besonders 2 Berufsgruppen herausstechen.


    1. Der "Kinderschäfer/Kindergärtner".

    In der Welt von Arcpunk (ich versuch bald mal ne Seite mit Grundinfos online zu bekommen) gibt es die für uns völlig normale Struktur der Familie nicht. Alle Humanoiden, so wie alle Kreaturen, gehen durch eine Metagenese. Das bedeutet, es gibt 3 verschiedene Generationen. Die erste verlebt ihr Leben als Spore, die zweite ist statisch (wohl am besten mit Pflanzen zu vergleichen) und erst die dritte ist Humanoid, welche zudem die einzige ist mit einem Ich-Bewusstsein. Nach dieser Generation geht es von vorn los.


    Somit sind beispielsweise alle Kinder der Aloo (die dominante Rasse in Arcpunk) kleine, wilde und gefräßige Mäuler auf vier beinen. Für viele Familien wäre es viel zu komplex sich im Alltag mit einem derartigen Nachwuchs herumzuschlagen. Und genau hier kommen die Kinderschäfer (ich nenne sie hier einfachheitshalber so) ins Spiel. Sie nehmen die Kinder der Familien entgegen und hüten sie, ganz so wie wir es von Schäfern der Erde kennen. Etwa 5-10 Jahre kümmern sich die Schäfer um die Nachkommen welche letztlich sterben.


    Aus dem Tot der Erstgeneration wird jedoch die Zweitgeneration geboren. Hier kommt ein weiterer Berufszeig auf. Denn auch um die nun fest an einem Ort verweilenden Nachkommen muss sich gekümmert werden. Hier kommen wir zum Kindergärtner, also einem tatsächlichen Gärtner, welcher sich um die Zweitgeneration kümmert. Dieser Beruft ist überaus wichtig. Denn kurz vor dem Ende der Zweitgeneration bildet diese eine Art "Frucht" aus, in der letztlich wieder ein Aloo-embrio der Drittgeneration heranwächst.


    In einigen Kulturen gibt es zusätzlich den Jünglingsvermittler. Da die Aufzucht der beiden ersten Generationen bis zu 12 Jahre dauern kann, ist es nicht weiter verwunderlich, dass Paare nicht so lange auf ihren Nachwuchs warten wollen. Hierfür gibt es das Prinzip des Familienvertrags. Ein Ehepaar zeugt ein Kind. Gibt dieses zum Kinderschäfer wo es die nächsten Jahre verlebt. Doch statt zu warten, erhalten sie einen Nachkommen der Drittgeneration aus der Linie der Familie (Per Definition die Großcousins/Großcousinen) im Austausch. Um die Übersicht über dem Stammbaum zu wahren führt hier der Jünglingsvermittler Buch und teilt die verschiedenen Jünglinge den Familien zu.

    2. Malfuser-Industrie.
    In der Welt von Arcpunk unterliegen biotope völlig anderen Eigenschaften wie hier auf der Erde. So gibt es keine Unterteilung von Pflanzen/Tieren/Pilzen/Einzellern. Und hier wird es nun etwas "knifflig", denn es gibt keine Bäume! Auch wenn sich Arcpunk auf den ersten Blick an typischen Steampunk-Klischees zu erhängen scheint (Ich wollte etwas in die Waagschale werfen für Personen die mit super exotischen Welten weniger anfangen können) wollte ich viele Dinge fundamental anders machen. Statt meine Einwohner also mit Holz bauen zu lassen habe ich etwas anderes für sie gefunden. Malfuser-harz!(In fact habe ich noch keinen Namen dafür xD)


    In den Biotopen Arcpunks gibt es natürlich dennoch "Wälder", diese bestehen jedoch aus sehr großen sich stätig aber äußerst langsam bewegenden Kreaturen, den Malfusern(Drittgeneration). Diese ein wenig Pilz/Quallen/Baum-artigen Kreaturen durchfließt - wie alle Kreaturen - eine etwas dickere Flüssigkeit welche in Verbindung mit Sauerstoff und UV-Licht aushärtet. Der Hintergrund ist natürlich, um eine Schutzschicht bei Wunden zu generieren. Ist die Flüssigkeit voll ausgehärtet, verhält sie sich wie eine Art Kunststoff. Hier packt die Malfuserindustrie an!
    Wie Kautschuk wird das Blut/Harz/Körpersaft der Malfuser, Liter-,Fässer-.tonnenweise gesammelt. Durch Raubbau - also durch töten "roden" der Malfuserbestände - oder durch nachhaltigen Anbau - also das Vampirische abzapfen von Malfuserharz. xD


    Der nächste industrielle Schritt ist das Giesen. Hier wird der Saft zum härten in Formen gegossen und gehärtet, um verschiedene Baustoffe herzustellen. Diese tätigkeit kann man ein bisschen mit den Glasherstellern oder Schmieden des Späten Mittelalters vergleichen. Es gibt sehr viel Wissen um den richtigen Umgang mit dem Werkstoff. Wie wird das bilden von Blasen verhindert, wie das der Werkstoff nicht zu spröde wird. Das Wissen wird von Meister zu Lehrling weiter gegeben. Die Spanne der Hergestellten Objekte reicht von "Brettern",Leisten, Säulen, Rahmen, Rädern bis hin zu kleinen Gegenständen wie Tellern, Besteck oder gar Waffen wie Speeren oder Bögen. Aus dem Harz kann beinahe alles hergestellt werden. Man könnte sagen fast sagen es ist das Plastik des Arcpunk Universums. Jedoch sind die Harze anfällig für "mircoorganismen" (Malfuser und andere Kreaturen der Erstgeneration) und verwittern wie Holz mit der Zeit, wodurch einige zweige der Industrie mit der Zeit, durch die Metallindustrie ersetzt wurden.

    Es gibt natürlich noch andere Berufe die man in einer menschlichen Gesellschaft nicht findet. Da die Physis der Alienrassen einfach komplett anders funktioniert. Beispielsweise gibt es in Arcpunk auch keine Industrie rund um Toiletten. Da die Verdauung aller Organismen grundlegend anders Funktioniert. Zwar scheiden Organismen natürlich ungenutztes Material aus, aber nicht im Sinne wie es Tiere/Menschen in Form stinkenden Exkrementen tun. Aber dazu vllt ein andermal xD
    (Funfact: Ich muss mir noch was überlegen, warum die Aloo Kanalsysteme haben, ich will sowas nämlich haben, aber der grund... naja damit die Kacke abtransportiert wird, ist wie gesagt hinfällig.)

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