(RPG) "Macht Gleichgewicht" bei Völkern & Klassen

  • In vielen Welten und RPG Systemen gibt es Völker/Rassen und Klassen die (anfangs/ab einem gewissen Punkt) deutlich mächtiger oder gar OP sind.


    Einige Systeme versuchen dies durch Mechanismen zu ändern und ao ein Gleichgewicht zu erzeugen. Z. B. Körperlich überlegene sind oft Geistig unterlegen bzw. umgekehrt.


    In anderen ist es anscheinend ein gewollter/akzeptierter Teil des Welten/Spielkonzeptes, dass es überlegene Rassen bzw. Klassen (Magier/Barbar/Jedi/...) gibt.


    * Wie steht ihr dazu und wie geht ihr damit um?

    * Habr ihr über/unterlegene Völker und/oder Klassen?

  • Interessante Frage. Ich bastle selbst nicht an einem RPG-System, kann daher aktuell nur aus Konsumentensicht kommentieren.


    Als Spieler neige ich in Singleplayer-Computer-Rollenspielen (sofern die auch zählen?) dazu, eher ausgeglichene Charaktere zu spielen. Ich meine, ich möchte nicht, dass mein Charakter so wenig Lebensenergie hat, dass er bei einem Schlag stirbt. Oder dass er zu schwach ist, mal eine Tür aufzubrechen. Aber ich möchte auch nicht, dass er zu blöd ist, ein Gespräch zu führen und mit NPCs zu handeln. Das ist natürlich besonders bei Singleplayer-RPGs ein Thema, wo man nicht noch andere Spielercharaktere (entweder von anderen Spielern oder von einem selbst gesteuert) oder NPCs in der Gruppe hat, die niedrige Attribute oder fehlende Talente des eigenen Charakters ausgleichen können.

    Das liegt aber - auch wenn es vielleicht danach klingt - nicht daran, dass ich alles können will und göttliche Fähigkeiten haben will, sondern dass ich frustfrei die Spielwelt und die Geschichte erleben möchte, ohne ständig gegen Wände zu laufen, weil hier oder da meine Skillpunkte nicht reichen und es keinen alternativen Weg gibt, für den ich die passenden Fähigkeiten oder Charaktereigenschaften hätte.


    Also mir ist wichtig, dass mein Charakter überlebensfähig ist. Gerade wenn ich noch gar nicht weiß, was im Abenteuer auf mich zukommt. Ist es ein Stadt-Abenteuer oder muss ich mich in der Wildnis zurechtfinden? Habe ich mit Gegnern zu tun, bei denen ich ohne magische Fähigkeiten gar nichts erreichen kann bzw. es frustrierend schwerer ist? Das ist natürlich auch eine Frage der Abenteuer-Gestaltung, ob sie auch "nicht dafür optimierte Charaktere" berücksichtigt und deren Spieler trotzdem Spaß beim Abenteuer haben können.

    Wenn ich mich einigermaßen darauf verlassen kann, dass mein nicht optimierter Charakter nicht dauernd still und untätig daneben sitzen muss, weil er in den meisten Situationen des Abenteuers oder gar der Kampagne mit seinem Skillset/Attributen schlicht nichts erreichen kann, dann lasse ich mich darauf ein, ihn entsprechend zu spezialisieren.


    Ansonsten nehme ich es hin, wenn ich zum Beispiel eine Hexe spielen möchte, dass dann vielleicht meine Konstitution automatisch niedriger ist als bei einem Krieger. Meiner bisherigen Pen&Paper-Erfahrung in wenigen Systemen nach ist es gar nicht so schlimm, wenn mein Charakter -1 auf irgendein Attribut hat, wo ein anderer +1 hat. Kann mir vorstellen, dass das andere Spieler stört, im Sinne von "kann man dann auch gleich sein lassen und allen die gleichen Start-Attribute geben". Aber ich sehe das eigentlich mehr als Orientierung, die bitte durch etwas Fluff-Text erläutert werden soll. Warum ist ein Charakter dieser Klasse schwächer als ein Charakter der anderen Charakterklasse?


    Mich nervt es übrigens im P&P-Rollenspiel, wenn Mitspieler total optimierte Charaktere spielen und jede kleinste Sonderregel ausnutzen, um auch ja am mächtigsten zu sein und am meisten Schaden ausrichten zu können. Also so genanntes Power-Gaming.

    Eigentlich finde ich es nämlich sympathisch, wenn Charaktere bewusst auch Schwächen haben dürfen. Also das Gegenteil von Macht. Bei DSA gibts ja zum Beispiel ganz bewusst "schlechte Eigenschaften" oder Nachteile wie Ängste etc. Das kann im Rollenspiel ja auch gerade zu interessanten Situationen führen. Vermutlich aber eher, wenn man ein Rollenspiel mit großem Erzähl-Anteil spielt und es nicht die ganze Zeit nur ums Kämpfen geht. Und die Schwächen auch ausgespielt werden, und nicht bloß dazu dienen, für eine andere Fähigkeit wieder mehr Punkte zu gewinnen.


    Ich freu mich über Diskussionen wie diese. Auch wenn ich kein Rollenspiel bastle, hab ich ja vielleicht doch mal irgendwann Lust, meinen Spezies Werte zu geben. Ich kann jetzt tatsächlich noch nicht sagen, wie ich das dann ausgestalten würde. Vermutlich eher ausgeglichen. Und wenn ein Wesen doch irgendwelche Extremwerte haben sollte, die nicht durch entsprechende Schwächen ausgeglichen werden, dann wäre das bei mir kein spielbares Geschöpf, denke ich.

  • Hm, spannende Frage.

    Ich habe bisher noch kein RPG gespielt, in dem es vorgefertigte Völker/Klassen gab.

    Ich mag es lieber, jeden Charakter einzeln zu erstellen.

    Überhaupt bin ich Fan supereinfacher Regelwerke (zum Beispiel How To Be A Hero).

    Prinzipiell würde ich aber sagen, dass mir beim Pen and Paper Balance nicht so wichtig ist.
    Es ist ja keine kompetitives Spiel.

    Ich mag die Möglichkeit, sich bewusst Handycaps zu geben, einfach, weil ich es dann besonderer und somit interessanter finde.

    Insofern würde ich zu starke Klassen vermutlich ungern spielen ohne mich zusätzlich zu beschränken.

    Kann auch das Problem ergeben, dass Gegner, die man trifft, zu stark/schwach sind.

    Also tendenziell würde ich, wenn ich Klassen hätte, nicht zu starke haben wollen. Aber nicht weil alle gleichstark sein müssen, sondern weil ich es langweilig fände, die zu spielen.

  • Unabhängig von der etwas dicken Luft, die leider gerade im Raum steht, ist das ein echt interessantes Thema, das auch mich lange beschäftigt hat. Ich hoffe wirklich sehr, dass alles wieder ins Lot kommt! Aber bei dieser Gelegenheit möchte ich gern über das Threadtema sprechen (danke fürs Ansprechen ^.^), und die persönlichen Sachen außen vor lassen ._.


    Nun denn. Ich persönlich bin ja der Ansicht, dass ein Bewusstsein dafür, was einem die eigene Welt bedeutet, sehr hilfreich sein kann, beispielsweise bei der Frage, ob eine Spezies "OP" sein darf oder nicht. Man kann das auch auf jede andere Eigenschaft einer Welt ausdehnen, welches Verhältnis haben beispielsweise die Spezies zueinander? The Elder Scrolls, das ja bekanntlich eine Reihe von Computer-Rollenspielen ist, ging von einer offenen Welt aus, sowie von einer Reihe unterschiedlicher spielbarer Spezies. Jede dieser Spezies hatte ihre Heimat in einer anderen Ecke der offenen Welt (ich spreche vom ersten TES-Teil), was also dazu führte, dass die Spieler*in eine Spezies wählte, und dann die Heimstätten der jeweils anderen Spezies unbehelligt bereisen konnte - aber das wäre gar nicht so einfach, wenn es politische Befindlichkeiten zwischen den Spezies geben würde. Die gibt es zwar, ausweichen tut die Hintergrundwelt von TES (zu diesem Zeitpunkt) aber dadurch, dass der gesamte Kontinent Tamriel, im ersten TES komplett bereisbar, eben ein einziger Staat ist, dessen Bürger durch die Gegend reisen dürfen, wie sie lustig sind.

    Das Gegenbeispiel wäre Warhammer 40k, dessen Welt natürlich die Hintergrundwelt zu einem Tabletop-Strategiespiel mit verschiedenen Fraktionen ist. Da passt es, dass zwischen jeder Fraktion im Wesentlichen Krieg herrscht ('There is only War'), und ein friedliches Herumreisen einer Abenteurer*in ist erst einmal ziemlich unrealistisch. Es gab dann natürlich auch Rogue Trader, wo man dann einen Freibrief vom Imperium bekommt, damit man theoretisch überall hinfliegen kann, aber das profitiert eben auch von der Vielschichtigkeit von 40k, es ist nie ausschließlich so oder das Gegenteil.


    Lange Rede kurzer Sinn: Wenn eine Welt Unterbau für ein Produkt ist, ein Spiel, ein Buch, ein Film, wie auch immer, werden an sie möglicherweise Anforderungen gestellt - oder die Welt stellt Anforderungen an das Produkt.

    Wenn sich bei TES die einzelnen Spezies untereinander bekriegen sollen, dann ist möglicherweise ein Bürgerkrieg im Kaiserreich Tamriel eine Option (der ja auch eingetreten ist, aber weniger mit dem Ziel, ein Setting für einen Krieg zwischen Spezies zu schaffen.)


    Wie ist das bei Palaststern? Ich wollte eine Welt schaffen, einen Hintergrund ohne Produkt (sozusagen einen Hintergrund ohne Vordergrund ;p), in den ich alles reinpacken kann, was ich cool finde, ohne mir Gedanken zu machen über ein Gleichgewicht zwischen "spielbaren Spezies" (denn es gibt keine "spielbaren" Spezies), wie sich Waffe X in Situation Y spielt (denn es gibt kein Spiel), oder wie Storytwist Z auf die Leser*in wirkt (denn es gibt keine Leser*innen). Es ist die völlige Freiheit, wenn man so will.


    Daher, wenn man nun mit Rollenspieler-Augen auf die Palaststern-Erde der ersten kanonischen Gegenwart blickt, sieht man da Spezies, die von absichtlich relativ machtlos (Chis hat die Chisanadai geschaffen, damit sie hübsch aussehen und ihr auf Gedeih und Verderb ausgeliefert sind) bis hin zu absichtlich overpowered sind (Die Nekkei sind geschaffen, um alle anderen Spezies zu unterwerfen, die Plage des Nordens ist geschaffen um alle anderen Spezies - sowie die Erde - zu vernichten). Die Weisen des Nordens sind ein bisschen von beidem, körperlich die bei weitem schwächste, doch durch ihre Magie die bei weitem mächtigste Spezies - die sie sich aber nur durch jahrtausendelanges Training aneignen können, das wiederum einen kulturellen Hintergrund hat. Ein 'Weiser' des Nordens ohne die Verbindung zu seiner Kultur und ohne hohes Alter, das er mit exzessivem Training verbracht hat, ist nichts weiter als eine Art denkende träumende Pflanze. Die Menschen wiederum sollen nichts tun, außer ihren eigenen Weg durch die Widrigkeiten des Lebens finden - der Kampf ist, was zählt, ob er nun gewonnen wird, oder nicht. Die Ptao sollen lieben. Die Urzea sollen sich messen.

    Und dann gibts natürlich noch die Überwesen, die Sonderlinge, die großen Götter, und anderweltliche Wesen, die nochmal mächtiger sind.

  • (Ich hab das mal ins Allerwelts-Forum verschoben, da passt es hoffentlich besser, da es ja eine "Wie ist das bei euch?" Fragestellung ist. :) )


    Ich bastel meine Hauptwelten nicht für RPGs, auch wenn ich hin und wieder darüber nachdenke, wie es mit Balance aussähe, wenn ich es doch tun würde. Oder wie ein Echtzeitstrategiespiel aussehen würde, dass z.B. Ngiana in der Antike abbildet, als wäre es Age of Empires. ;) Welches Volk kriegt denn jetzt +2 auf Kavallerieangriff?^^


    Bei den 3 sapienten Spezies Ngianas hab ich manchmal Balancing im Hinterkopf - 3 Magieformen, welche ist mächtiger? Muss ich eine davon weniger mächtig machen? Aber das geht dann eher in Richtung Weltgeschichte, und so wichtig ist mir Konsistenz auch nicht; klar ist, dass das Vorhandensein von einer Magieform bei der einen Spezies dieser einen Vorteil verschafft, und dann kann ich überlegen, ob das das Gleichgewicht verändert. Anyway, ist ja nicht wirklich rollenspielbezogen, also geht vllt etwas an der Frage vorbei.


    ~


    Ich hab nur so ungefähr 5 Rollenspielrunden gespielt bislang - je nachdem was mitzählt, ein paar mehr. Mir fällt zum Thema Balance ein, dass mich irgendwelche Werte dabei eigentlich überhaupt nicht interessieren, denn es kommt viel stärker auf die Dynamik zwischen den Spieler*innen an, und besonders aber auch auf die Rollenverteilungen. (No pun intended, Rollenspiel, ähä..) Wenn jede Person, die am Tisch sitzt, das Gefühl hat, "gebraucht" zu werden, dann ... passt das schon? Eigentlich fände ich es sogar lustig, wenn Charaktere ganz abstruse Schwächen haben, die dann ein Teil des Problems sind, das die Gruppe gemeinsam lösen muss. Das erzeugt vielleicht Spannungen zwischen den Charakteren, die ausgespielt werden können. :weissnicht:


    Ich hab halt null Erfahrung mit Spielen, bei denen es tatsächlich primär um effizienten Kampf geht, wo Balance wirklich ein großes Thema wird, weil der Spielspaß nicht beim Geschichtenerzählen/-erleben liegt sondern beim Lösen eines "wie kriegen wir diese 50 HP tot?" Problems. Das stellt logischerweise andere Anforderungen, da bin ich beim Balancing eher wieder näher an Age of Empires. Jaja, meine Orks kriegen einen Bonus auf natürliche Wundverheilung. Dafür haben Mislirni dann Heilmagie und Menschen ... äh ... gehen in dem Fall leer aus? Ngiana ist nicht besonders fair. XD

  • In anderen ist es anscheinend ein gewollter/akzeptierter Teil des Welten/Spielkonzeptes, dass es überlegene Rassen bzw. Klassen

    btw. Ich hatte hier z. B. die Elben in HdR / MERS oder JEDI im Kopf.


    Power-Gaming

    🙈 ich bin ein absoluter MinMaxer und PowerGamer, der ein System (egal ob P&P, Karten, Brett oder Computer Game) analysiert um für sich das Beste raus zu holen. Allerdings nicht im Sinne von perfekten OP SCs sondern um meine SCs breit aufzustellen und möglichst vielseitig zu sein, sowie sie (und ihre Truppe) am Leben zu erhalten.


    Daher hasse ich OP Rassen & Klassen (kombis) , da man vom System IMO dafür "bestraft" wird, wenn man sie nicht nutzt.


    Ich mag es auch nicht, wenn Powergamer mit INT 1 & CHA 1 ihre SCs spielen als wären sie die attraktivaten und klügsten....


    Ich bin aber ein Fan von freiwillig gewählten "Nachteilen" um damit z. B. Vorzüge zu erwerben und den Charakter abzurunden.


    Prinzipiell würde ich aber sagen, dass mir beim Pen and Paper Balance nicht so wichtig ist.
    Es ist ja keine kompetitives Spiel.

    Da muss ich aus Spielleiter Sicht sagen, dass es schnell ein Problem geben kann, wenn z. B. Powergamer auf Flairspieler treffen oder z. B. eine Klasse deutlich besser ist als eine andere. Das kann schnell zu Unmut und Streit in der Gruppe führen.


    Ein weiterer Grund warum ich persönlich keine OP Rassen/Klassen mag.


    The Elder Scrolls,

    Sehr schönes Beispiel. Ich LIEBE z. B. das System von Skyrim. Jeder kann alles lernen, das er zu lernen und benutzen bereit ist.

    Diese Umsetzung von LbD Learning by doing ist IMO mega gut gemacht. Auch das man zusätzlich pro "Levelaufstieg" besondere Fähigkeiten in einem Skill-Tree (den man kann) wählen kann ist genial.

    .... ich liebe Skyrim einfach.


    Anyway, ist ja nicht wirklich rollenspielbezogen, also geht vllt etwas an der Frage vorbei

    Doch, es ging mir auch um Weltenbalancing. Ich finde die Gedankengänge hinter soetwas immer mega interessant. Grundsätzlich finde ich eine bewusste Entscheidung (für / gegen Gleichgewicht) immer besser als eine unbewusste. Langlebige/unsterbliche Völker sind z. B. meistens mächtiger als kurzlebige. Dafür sind kurzlebige meist kriegerischer und riskieren oftmals mehr als unsterbliche. Sie vermehren sich auch schneller und können dadurch oftmals mit Masse VS Klasse auftrumpfen.

  • In dieser Sache scheine ich ein Ausnahmefall zu sein.


    Ich spiele unwahrscheinlich gern Luschen und nehme auch deren frühen Tod in Kauf. Es macht großen Spaß, sich mit einem übermächtigen Berg an Problemen herumzuschlagen und den Grips anstrengen zu müssen, um trotzdem eine Lösung zu finden. Es gibt im Rollenspiel nur wenig Langweiligeres, als eine Mary Sue beziehungsweise einen Gary Stu zu verkörpern. Ich war mal ein unnützer Goblin mit Hässlichkeitsmalus ("Willst du das wirklich so spielen?!"), der hat für sehr viel gute Laune in dieser Runde gesorgt. Die Reaktionen der von meinem Äußeren entsetzten NSCs waren zum Brüllen, der Meister hat meine Abscheulichkeit vortrefflich aufgegriffen.


    Im Übrigen mag ich auch schlechte Enden: "Es schwimmt der Held im eignen Blut? Ende schlimm - alles gut!" Ich muss nicht gewinnen, um Spaß zu haben.


    Sprich, Nein - es gibt auch in meiner eigenen Welt keine per se überlegenen Völker, aber einen Haufen überwältigender Probleme, von denen ganz normale Menschen stehen ohne realistische Aussicht auf Erfolg. In Sachen Übermacht sind ein paar vereinzelte Magier das einzige relevante Thema, die dermaßen viel Macht angehäuft haben, dass sie sich als Götter verehren lassen, und ein paar genetisch modifizierte Organismen, die zu gut geraten sind und sich gegen ihre Schöpfer auflehnen, aber kein ganzes Volk.

  • Das ist natürlich auch noch so ein Punkt:


    Grundsätzlich kann ein Spieler wenn er möchte, aus den gegebenen Völkern und deren Vor- und Nachteilen ja trotzdem immer noch einen echten und eigenständigen Charakter machen durch die Art und Weise, wie er ihn spielt und entwickelt. Und der sich im Laufe des Spiels, gerade wenn es sich über mehrere Abenteuer erstreckt, durchaus von dem abzuheben beginnt, was die Völker-Archetypen mal vorgesehen haben. Ohne dabei gleich ein Special Snowflake sein zu müssen.


    Aber das hängt ja auch von der Spielrunde ab, ob überhaupt fluffig gespielt wird oder eher naja ... fokussiert auf Zahlen. Hat sicher beides seine Berechtigung. Hauptsache es macht den Beteiligten Spaß. Bei einer One Shot-System-Testrunde wärs mir jetzt auch eher egal, ob mein Charakter das überlebt.


    Ein Learning by Doing-System wie in Skyrim gefällt mir auch sehr! So ähnlich haben wir das auch im DSA P&P gehalten: Wenn ich während des Abenteuers bestimmte Talente eingesetzt habe, dann steigere ich eher die als irgendwelche anderen, die mir mehr nützen würden. Zum Beispiel hat unser Ritter meine ziemlich nahkampf-unfähige Hexe überredet, mal an einer Schwertübung teilzunehmen. Danach hab ich das Talent "Schwerter" mal einen Punkt gesteigert, auch wenn klar war, dass sie davon später im Spiel nie wieder Gebrauch machen würde. ;)


    Und das finde ich auch eh auch interessant, mal zu schauen, was man von Computerspielen für ein P&P-Rollenspiel übernehmen kann. Umgekehrt lässt sich ja manchmal nicht alles umsetzen, aber Computerspiele haben ja nochmal ganz andere Anforderungen ans Balancing, weil hier der Spielleiter nicht intuitiv und dynamisch reagieren und sehen kann, ob seine Spieler grad frustriert wirken.


    ( Baxeda

    Dein Goblin erinnert mich grad an den Goblin in "Der Videospieltester", ein LitRPG, von dem ich nur den ersten Band aus Neugier gelesen habe. Hab auch mal eine goblinische Rattenfängerin gespielt und Spaß dabei gehabt)

  • Es gibt im Rollenspiel nur wenig Langweiligeres, als eine Mary Sue beziehungsweise einen Gary Stu zu verkörpern.

    Als SL bediene ich mich ab und an bei NSCs bei solchen. Aber auch bei jenen, die du beschrieben hast.

    der Meister hat meine Abscheulichkeit vortrefflich aufgegriffen.

    Ja, ein (sehr guter) SL kann solche Ungleichheiten versuchen auszugleichen und jedem SC "seine Bühne" bereiten. Ich liebe es dabei, sowohl die Stärken als auch die Schwächen der SCs - aber auch die Interessen und Fähigkeiten der Spieler - zu nutzen.

    Ein gut balanciertes System ist trotzdem Gold Wert und macht einem das Leben leichter.


    Ich liebe Spiele die es ermöglichen auch ohen Skills alle Fähigkeiten (rudimentär) zu beherrschen.

    Danach hab ich das Talent "Schwerter" mal einen Punkt gesteigert, auch wenn klar war, dass sie davon später im Spiel nie wieder Gebrauch machen würde. ;)

    Ich hatte als SL immer die Hausregel (bereits vor Skyrim), wer eine Fähigkeit sehr viel benutzt hat, muss nur die 0,5 fachen Steigerungskosten zahlen.

    Wer einen Skill erlernen will ohne ihn zu können, zu benutzen oder eine Möglichkeit hat ihn zu erlernen, der muss u. U. die 1,5 fachen Kosten zahlen.

    Manchmal habe ich auch kostenlose Skills verteilt. Z. B. haben die SCs Pferde benutzt ohne reiten zu können und haben anschließend den Skill erhalten.

  • Ich frage mich gerade, ob so ein Gleichgewicht nicht in gewisser Weise auch dadurch wiederhergestellt werden könnte, dass es von einem sehr mächtigen Volk aus irgendeinem Grund nur wenige Exemplare gibt (im Vergleich zu einem viel schwächeren - also angenommen, die schwächeren sterben wie die Fliegen/werden nicht so alt, aber sie reproduzieren sich dafür viel schneller). Zum Beispiel weil die Mächtigen sich selbst kannibalisieren, da sie anderen ihresgleichen diese Macht nicht gönnen.


    Dann kann ich vielleicht als Spieler so jemanden spielen, habe aber vielleicht soziale Nachteile (die dann zB dazu führen, dass ich auch höhere Kosten habe oder irgendwo gar nicht reinkomme ohne Verkleidung), die ich durch gutes Rollenspiel im Laufe des Spiels aber zumindest bezüglich mir bekannter NPCs und PCs abbauen könnte.

  • Zitat von Yrda

    Eigentlich finde ich es nämlich sympathisch, wenn Charaktere bewusst auch Schwächen haben dürfen. Also das Gegenteil von Macht. Bei DSA gibts ja zum Beispiel ganz bewusst "schlechte Eigenschaften" oder Nachteile wie Ängste etc. Das kann im Rollenspiel ja auch gerade zu interessanten Situationen führen. Vermutlich aber eher, wenn man ein Rollenspiel mit großem Erzähl-Anteil spielt und es nicht die ganze Zeit nur ums Kämpfen geht. Und die Schwächen auch ausgespielt werden, und nicht bloß dazu dienen, für eine andere Fähigkeit wieder mehr Punkte zu gewinnen.

    So halte ich das als Spielerin auch. Schwächen sind wichtig für die Charakterisierung der gespielten Personen und mir persönlich ist es auch nicht so wichtig, die Welt zu retten, ich möchte Spaß haben mit Interaktionen und Flair und Leuten. Von daher vergesse ich auch gerne mal, meine Charas zu steigern, weil wenn immer alles klappt, ist es ja auch langweilig. - Andererseits möchte ich natürlich auch nicht so luschig sein, dass man gleich untergeht - gerade wenn ein Charakter mehr ist als nur Zahlenwerte, hängt man ja auch dran...


    Ansonsten muß ich sagen, dass mir als Spielerin das System meistens egal ist, ich hab keine große Lust, mich mit Charakteroptimierung und -erschaffung zu beschäftigen. Sagt mir, was ich zur Erschaffung Würfeln und Aufschreiben muss, lebendig wirds dann im Spiel. Deshalb kann ich zu Regelwerk und dergleichen immer nichts beitragen. :pfeif:


    Vom Gefühl her würde ich sagen, dass unterschiedlich mächtige Rassen/Klassen irgendwie realistischer sind - mir kommt es durchaus logisch vor, dass eine zierliche Hexe eine andere Körperkraft hat als ein kampfgestählter Oger - und dass die Welt nicht immer so gerecht ist, dass sich das durch andere Fähigkeiten und Talente ausgleicht. Abgesehen davon, kann es je nach Aufgabe ja auch nützlicher sein, wenn man klein und unscheinbarer ist ;)

  • Letztendlich vergleicht man dann ja auch Äpfel mit Birnen, bei solch einer „Macht-Frage“. Der eine ist eben mächtig stark, der andere mächtig gewitzt.


    Im Computerspiel Divinity:Original Sin wurden bestimmte Konflikte (Dialoge) mittels einer Partie „Schere, Stein, Papier“ gelöst (im 2. Teil nicht mehr). Das ist schon wieder so abstrakt. Aber irgendwie auch ein witziger Ansatz, verbale Überzeugungsarbeit mal anders zu lösen.


    Ich würfle in Rollenspielen schon ganz gerne mal, aber allzu komplexe Systeme, in die ich mich erst reinarbeiten muss, machen mir keinen Spaß. Da lenkt mich das System zu sehr vom Spiel ab.


    Gerade im Hexe vs Oger Beispiel würde ich wohl - selbst wenn der Oger einen Bonus von 5 auf Stärke hat und die Hexe nur einen Bonus von 1 auf Intuition, dennoch die Hexe spielen, weil ich eine Hexe spielen möchte und keinen Oger. Das selbe bei Oger-Hexe vs Menschen-Hexe. Aber wenn ich einfach Bock habe, einen mal etwas anderen Charakter zu spielen, würde ich das mit dem Oger sicher auch probieren. Nicht aber allein deshalb, weil dessen Werte besser sind.


    Ging mir schon bei Skyrim so - wenn mir die Gestalt oder der Fluff-Hintergrund der angebotenen Spezies als Spielercharakter gerade in dem Moment nicht so zusagt, dann spiel ich trotz möglicher Boni lieber eine andere. Probiere aber auch alle bestimmt mal aus.

  • Laharia wurde nur zweimal überhaupt kurz bespielt, kann man also eigentlich gar nicht als RPG zählen, aber die Arten sind tatsächlich in gewisser Weise ausgeglichen. Quasi hat jede einen eigenen "Vorteil", den die anderen nicht haben. Allerdings sind das nicht unbedingt rollenspieltypische Vorteile. Die menschenähnlichsten Arten sind übrigens die ausdauerndsten, was ich durchaus auf der menschlichen Fähigkeit zur Treibjagd basiert habe. (Nützt halt einem Stadtbewohner ohne jegliches Training auch nix, wenn der den Tag lang nur auf seinen vier Buchstaben sitzt, dass diese vier Buchstaben eigentlich ein super Muskel zum Ausdauerrennen wären.) Andere Arten können dafür springen oder tauchen oder müssen nicht schlafen, oder haben Fell.

    Man kann gar nicht so rundum stromlinienförmig sein, dass es nicht irgendeine Pappnase gibt, die irgendetwas auszusetzen hat.
    - Armin Maiwald

  • Hexe vs Oger Beispiel

    Auch wenn der Oger ihr körperlich überlegen isz, könnte die Hexe ihn aber leicht durch Magie besiegen.


    Allerdings ist der Oger vielleicht die mächtigste Rasse für den (Nah-)Kampfbereich und in Kombi mit "Barbar" vielleicht nahezu imun gegen Magie, sprich, ein OP Powergamer Magier Killer.


    Im P&P Bereich gilt daher meist:

    Freiheiten VS Ausgewogenheit

  • Bei Klassen, die sich auf Magie oder andere "Ressourcen" zum Kämpfen verlassen (also zB. Mana, Zaubertränke, Wegwerf-Items wie Pfeile oder Bolzen) habe ich immer das Gefühl, sie sind schneller am Ende als Klassen, die nur ihr Kraft-Attribut an sich brauchen (und vielleicht ne Waffe wie ein Schwert). Ich merke da auch wie sparsam ich dann mit solchen Items immer bin und noch bis zum Ende des Spiels haufenweise Pfeile und Tränke im Inventar rummülle.


    Vielleicht gibt es ja auch P&P-Rollenspiele, in denen Ausdauer als Ressource eine größere Rolle spielt, aber sowas habe ich bisher nicht gespielt - außer am PC, siehe Skyrim.


    Ich würd's im Falle des Ogers wohl tatsächlich so machen wie bei DSA (weil das das System ist, mit dem ich aufgewachsen bin) und diese gar nicht als Spielercharakter zulassen. Ooooder nur in speziellen Themengruppen/Abenteuern/Settings, wo vielleicht z.B. alle Spieler Oger sind oder zumindest Völker, die miteinander einigermaßen kompatibel sind.


    Da fällt mir gerade doch noch Shadowrun ein. Da habe ich einen Troll gespielt. Die sind ja auch groß und stark, dafür aber vergleichsweise sehr langsam. Wodurch man diese Macht auch wieder auffangen kann.

  • Für mich ist die Atmosphäre das Wichtigste. Ich will, dass es Sinn ergibt so zu spielen wie ich die Welt sehe. Das ist ein durchaus problematischer Teil, weil Spieler*innen vermutlich nicht das gleiche toll finden was ich toll finden. Und ich kenn das ja auch von mir selbst, ich versuche immer Dinge aufzubrechen. Z.B. würde ich super gerne mal eine hochelfische Barbarin in D&D spielen, einfach weil ich die Charakterbackstory und die Interaktion mit der Welt total spannend fände. :D

    Balance ist weniger wichtig. Mein System ist darauf ausgelegt, dass man stirbt und neue Charaktere anfängt. Wenn es eine eindeutig richtige Entscheidung gäbe, wäre es ein Problem, aber wenn eine Option schwächer ist, dafür aber eine einzigeartige Spielweise ermöglicht und viel Charakter hat und mit der Welt interessante Interaktionen hat, ist das perfekt. In meiner Welt sind manche Kulturen weitaus seltener und es ergibt Sinn wenn diese auch insgesamt weniger gespielt werden. Aktuell ist mir mein System eigentlich noch zu ausgeglichen. Was auch daran liegt, dass die Startoptionen nicht super wichitg sind, weil es viel mehr in der Welt zu entdecken gibt und die Spielercharaktere viel mehr durch das was sie erlernen oder finden an Macht gewinnen, als durch Leveln.

    Ich gehe lieber meinen eigenen Weg mit einem oldschool minimalistischen System, weil ich mit der aktuell vorherrschenden Spielweise nichts anfangen kann. Ob's klappt wird sich zeigen :)

  • Doch, es ging mir auch um Weltenbalancing. Ich finde die Gedankengänge hinter soetwas immer mega interessant. Grundsätzlich finde ich eine bewusste Entscheidung (für / gegen Gleichgewicht) immer besser als eine unbewusste. Langlebige/unsterbliche Völker sind z. B. meistens mächtiger als kurzlebige. Dafür sind kurzlebige meist kriegerischer und riskieren oftmals mehr als unsterbliche. Sie vermehren sich auch schneller und können dadurch oftmals mit Masse VS Klasse auftrumpfen.

    Zerg Rush.^^


    Naja, Weltenbalancing... selbst wenn ich Spiele bastle, versuche ich es eigentlich so zu gestalten, dass das Balancing nicht essentiell ist - zumindest nicht, was Fraktionen angeht. In meinem Brettspiel Gott Wurfelt Nicht gibt es 6 Fraktionen, aber a) unterstützt jede Spieler*in in der Regel mindestens 2 davon und b) können die Fraktionen auch gegen sich selbst verwendet werden. Okay, das ist jetzt ein bisschen umständlich zu erklären, ohne auf das Spiel weitergehen - der Punkt ist, das Balancing geht parallel zu den Spieler*innen, weil diese nicht Fraktionen spielen/sind. Bei meinem neueren Spiel hab ich es mit 8 Alienfraktionen wieder genauso gemacht - sie sollen alle Flair haben, aber die Balance ist egal, denn die Spieler*innen verwenden sie zwar, aber sie sind sie nicht. Ich mach's mir leicht, ich weiß. :D Gut, die Spielmechanik muss ja trotzdem noch tariert werden.


    Wenn ich Ngiana zu einem Strategiespiel ausrichten würde, würde ich zuallererst sowieso viel abstrahieren, und dabei bereits viel aus der Welt wegschneiden. Das tut ja Age of Empires auch, es greift sich ein paar Einzelheiten heraus und macht daraus eine spieltechnische Eigenschaft. Das Balancing passiert dann eh nur noch auf der abstrahierten Ebene und nicht in der Welt selbst.


    Attribute wie "Stärke" lassen sich vielleicht noch einigermaßen messen (im Sinne einer olympischen Disziplin) aber Intelligenz ist bereits super problematisch (IQ tests messen nicht Intelligenz, sie definieren sie arbiträr und messen dann eine Tagesverfassung) und Charisma sowieso subjektiv. Ich sehe diese alle also lediglich als ... naja, eigentlich nicht mal wirklich als Abstraktion von etwas Realem, sondern primär als Spielmechanik, bei der es darum geht, eine Probe verlieren zu können. Komischerweise finde ich Attribute eigentlich dort am spannendsten, wo es ums Scheitern geht. Also ich würde tatsächlich gerne Charaktere spielen, die in etwas besonders schlecht sind, und damit irgendwie klarkommen müssen. Vielleicht kathartisch?^^


    Auf Völkerebene machen Attribute bei mir keinen Sinn ... naja. Ich hab schon einige Zeit damit verbracht, mit mir auszuhandeln, inwiefern ich auf Ngiana etwas haben möchte, dass als "Rassen" bezeichnet werden könnte, wegen der unüberschaubaren Menge an Implikationen, die das mit sich bringen kann. Letztlich bin ich dabei gelandet, dass es mir akzeptabel scheint, eine Trennung zwischen Humanoiden herzustellen, die auf Magie basiert - weil es das in unserer Welt nicht gibt. Dementsprechend wären auch alle Unterschiede, die ich Charakteren bei der Erstellung mitgeben würde, darauf basierend:

    Orks:

    - Wunden heilen schneller, größere Varianz der Körper (können extrem stark aber auch extrem klein sein, je nach Spieler*innenpräferenz)

    - angeborene Intuition über manche Dinge (z.B. Sprache, Technologien)

    Mislirni:

    - Fähigkeit, spezielle Zauber zu weben/flechten. (Da hab ich aktuell nicht eingegrenzt, was möglich ist. Eine Spieler*in müsste mir da vielleicht einfach eine Handvoll Zauber vorschlagen, und dann kann eins schauen, ob sie stimmig sind)

    Menschen:

    - Fähigkeit, Metallmagie zu wirken bzw. zu erlernen/üben.

    - Fähigkeit, Gottheiten zu differenzieren.


    Ich weiß nicht, ob die 3 in einem spielrelevanten Sinn ausgeglichen wären - in Werten kann ich das sowieso nicht angeben. In der Weltgeschichte hab ich von Anfang an so geplant, dass die Orks einen klaren Vorteil haben, weil sie sowohl körperlich als auch technologisch (gerade was Wissensvermittlung angeht) überlegen sind - das einzige, was sie nicht haben, sind die anderen beiden Magieformen. Und sollte jemand ein sapientes Tier spielen wollen - uuffff ... "ach ja, du kannst nicht sprechen (außer du bist ein Papagei), keine Magie wirken, keine Werkzeuge benutzen und die meisten Leute werden dich niemals als Person ansehen, viel Spaß!" ^^ Gut, ein Nashorn in der Rollenspielgruppe öffnet vermutlich manche Türen. ;D


    Ein Strategiespiel würde ich klar auf der Völkerebene ansiedeln. Und ja, ich muss gerade schmunzeln bei der Vorstellung:


    Arsch: +2 auf Kavallerie

    (Ja, ich hab ein Volk, das in seiner eigenen Sprache Arsch heißt. Isso. :P Andere nennen sie auch Rosch.)


    Das wär eh alles auf einer Ebene von "dieses Volk hat historisch das und das gemacht, und wir abstrahieren daraus einen Wert" - das hat eben *nichts* mit natürlichen Anlagen zu tun, sondern mit historischem Kontext. Die waren halt arschgute Reiter. :fluecht: Ein Bonus auf Metallmagie würde dann bei einem Volk landen, dass a) viele Menschen hat und b) eine hoch entwickelte Mathematik und Metallurgie. Oder auch einfach nur historisch in einem Gebiet lebt, wo es viel Eisen gibt...

  • Attribute wie "Stärke" lassen sich vielleicht noch einigermaßen messen (...) aber Intelligenz (...) ist bereits super problematisch (...) und Charisma sowieso subjektiv. Ich sehe diese alle also lediglich als ... naja, eigentlich nicht mal wirklich als Abstraktion von etwas Realem, sondern primär als Spielmechanik, bei der es darum geht, eine Probe verlieren zu können. Komischerweise finde ich Attribute eigentlich dort am spannendsten, wo es ums Scheitern geht.

    Ich fand bisher in 90% die "Attribute" & "Fertigkeiten" sehr ungleich.

    Geschick (alle Handwerke, waffenloser Kampf, Athletik, Schleichen, Reiten,...) und Intelligenz (alle Geistigen und Wissensskills usw.) ist meist ein mit Skills überladenes Attribut, Konstitution nahezu unwichtig neben der Berechnung von Lebensenergie. Charisma wird oft einfach auf 1 gesetzt und dann trotzdem gespielt als wäre man Prinz Charming...

    Lediglich einige Horror-Szenarien haben sowas wie ne Geistige Gesundheit, ansonsten braucht man vielleicht noch Willenskraft um ein paar Zaubern zu wiederstehen, aber selbat dafür ist es meist nicht wirklich brauchbar.


    Insgesamt sehe ich hier ebenfalls die Problematik der Abstraktion, sprich, es gelingt nur sehr bedingt die Realität "einzufangen & in Werte zu packen".

  • Ich mag auch was das angeht "How To Be A Hero" sehr gern.

    Da gibt es zwar auch Überkategorien (Soziales, Physisches, Wissen), aber es gibt sonst keine vorgefertigten Attribute.

    Man überlegt sich, welchen Charakter man gern spielen möchte, denkt sich ein entsprechendes Attribut aus und ordnet es einer der drei Kategorien zu.

    Und wenn das beinhaltet, dass man der weltbeste Origamibastler ist, dann lässt sich das damit halt auch realisieren. (Man braucht natürlich Punkte dafür, die einem dann für andere, vielleicht nützlichere Talente fehlen, aber das ist ja gerade der Spaß daran :D )

    Die Charaktererstellung muss halt relativ dicht mit dem Spielleiter abgestimmt werden, damit der sagen kann, welches Talent passt und welches nicht (Kampf wäre zum Beispiel in meinen Runden nicht erlaubt, Schwertkampf oder Karate schon).

    Man kann dann natürlich auf Situationen treffen, in denen kein Talent, das man hat, passt. Wenn die Aufgabe nicht zu spezialisiert ist, darf man auf die übergeordnete Kategorie würfeln (Soziales, Physisches, Wissen). Also wenn man zum Beispiel ein hervorragender Gewichtheber ist und demnach bei physisch einige Punkte verteilt hat, wird man vermutlich nicht daran scheitern, eine Tür einzutreten, auch wenn das nicht unbedingt die eigene Kernkompetenz ist.

    Das erlaubt sehr flexibles Gameplay mit Charakteren, die sich jedes mal sehr einzigartig anfühlen, weil sie komplett verschiedene Talente haben können.

    Braucht halt einen fitten Spielleiter, der es versteht, diese Talente dann auch in Szene zu setzen.

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