[Osme] Tö bastelt ihr P&P System

Liebe Bastler, die Weltenbastler-Olympiade hat begonnen, das WBO-Tool ist vorbereitet. Bitte meldet euch schnell an. Viel Spaß dabei!
  • Zentraler Lebensaft, ja ich glaube das beschreibt eigentlich ganz gut wie ich Blut sehe. :) Wie Skelch, bin ich auch der Meinung Qi passt nicht in mein physisch-körperliches System. Ich wüsste auch nicht wozu ich geistige Energie in meinem System bräuchte, aber nice dass du vor 25 Jahren rausgefunden hast, dass es für dein System wichtig ist. :D

  • Kann man bei dir denn auch ohne zu (ver)bluten sterben?

    Wie sieht es mit Schaden am Gehirn aus?

    Sollte sich die Lebenskraft nicht aus Körper+Geist (bzw. allen deiner Attribute /##) zusammensetzen?

  • Kann man bei dir denn auch ohne zu (ver)bluten sterben?

    Nein. Man stirbt bei mir durch körperliche Verletzungen. Schaden am Gehirn ist eine Verletzung (Hirnbluten). Verbrennen/in Säure auflösen ist zwar in echt nicht wirklich gut mit "du verlierst Blut" beschrieben, aber es ist dennoch eine Verletzung. Sprich das Konzept "geistiger Schaden", wie du es hast z.B. beim Magiewirken, gibt's bei mir einfach nicht. Ich mag die Körper-Geist-Dualität nicht und bin eher von der Fraktion "Leib bin ich ganz und gar, und nichts außerdem; und Seele ist nur ein Wort für ein Etwas am Leibe." Entsprechend designe ich auch mein System. :)

    Die Frage, ob nicht die Attribute (Körperteile) an sich Schaden nehmen sollten, wenn man verletzt wird, habe ich mir anfangs öfter gestellt. Beispiele: Wenn man nen Schlag gegen den Kopf bekommt, gibts ne Gehirnerschütterung (-3 Gehirn). Wenn ich in Flammen stehe wird mein Gesicht entstellt (-3 Gesicht).
    Letztlich gefällt mir Blut aber einfach besser. :D

  • Dies ist für mich eine traurige und sehr einseitige Perspektive. Für mich ist der Geist deutlich mehr als nur ein "Gehirn".


    Aber gerade wenn ich alles auf das körperliche reduziere, würde ich die Summe aller "körperlichen" Attribute als Grundlage für die Lebenskraft nehmen.

    Einen weiteren Bestandteil das Körpers als "Lebenskraft" zu definieren empfinde ich persönlich als nicht schlüssig.


    Qi / elektrische Impulse, die vom Gehirn / Geist ausgehend den Körper steuern empfinde ich auch aus deiner Perspektive als wichtig.

    Wenn diese nicht mehr (z.B. durch das Rückenmark) fließen können, sind die Gliedmaßen unbrauchbar.

    Wenn die Nervenbahnen im Gesicht gestört sind, wars das auch dafür.


    Davon abgesehen empfinde ich persönlich die Lebenskraftberechnung ebenfalls ungenügend. Die wurmt mich auch in anderen Systemen, wo die Stärke, Geschicklichkeit, etc. keine Auswirkung auf die LP haben, sondern nur die Konstitution.


    Kurz gesagt, es geht mir nicht darum ob man ein spirituell angehauchtes Wort für die "Lebenskraft" nehmen sollte, sondern, dass ich persönlich den Begriff Blut sowie die Berechnung unpassend finde.


    Am Ende möchte ich aber nur konstruktiv ein paar Gedanken beisteuern. Was du daraus machst, ist natürlich deine Sache.

  • Leider finde das Konstruktive nicht. Ich fühle mich eher, als wolltest du mir wieder und wieder deine Designentscheidungen draufdrücken. Am Ende zu sagen "ich möchte nur konstruktiv sein" bringt nichts, wenn der Rest nicht konstruktiv war.

    Was du daraus machst, ist natürlich deine Sache.

    Ja, ich bleib bei meinem Blut. Und damit würde ich unser Gespräch hier auch gerne beenden.

  • Ich glaube, ihr habt einfach verschiedene Vorstelllungen davon, wie sehr das Regelwerk entweder simulieren oder abstrahieren soll. So wie ich Tö verstanden habe, versucht sie ihr Regelwerk möglichst minimalistisch zu machen, wo vielleicht schon mehr als zwei Werte zu addieren "zu viel" sein könnte, während Sir Usul eher Wert darauf legt, eine gewisse Komplexität abzubilden.


    Außerdem ist dann noch die Frage, wie man die Genauigkeit von Begriffen gegen bestimmte stilistische Effekte abwägt. Ich glaube, für ein generisches System wären genauere, neutrale Begriffe schon hilfreich, aber in einem Regelwerk, das auf eine bestimmte Art von Settings zugeschnitten ist, finde ich es angemessen, mehr Wert auf den Effekt zu legen.

    "Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
    - Douglas Adams, "Das Restaurant am Ende des Universums"

  • Ich fühle mich eher, als wolltest du mir wieder und wieder deine Designentscheidungen draufdrücken.

    Ich bin froh, dass ich nun verstehe, warum ich seit meinem ersten Post "auf Gegenwehr" anstatt auf Austausch und treffe. 🙈


    Ich fand deine Ideen sehr cool und habe lediglich versucht mich in deine Ideen einzufinden und bin bei dem Begriff Blut (für Lebenskraft) halt immer wieder hängen geblieben.


    Und damit würde ich unser Gespräch hier auch gerne beenden.

    Das ist schade 😪


    Ich hatte langsam ein Gefühl für deine Idee gefunden. Wenn du irgendwann auf einen Austausch mit konstruktiver Kritik (= Vorschläge & Ideen zur Verbesserung) hast, lass es mich einfach wissen.

  • Ich glaube, ihr habt einfach verschiedene Vorstelllungen davon, wie sehr das Regelwerk entweder simulieren oder abstrahieren soll. So wie ich Tö verstanden habe, versucht sie ihr Regelwerk möglichst minimalistisch zu machen, wo vielleicht schon mehr als zwei Werte zu addieren "zu viel" sein könnte, während Sir Usul eher Wert darauf legt, eine gewisse Komplexität abzubilden.


    Außerdem ist dann noch die Frage, wie man die Genauigkeit von Begriffen gegen bestimmte stilistische Effekte abwägt. Ich glaube, für ein generisches System wären genauere, neutrale Begriffe schon hilfreich, aber in einem Regelwerk, das auf eine bestimmte Art von Settings zugeschnitten ist, finde ich es angemessen, mehr Wert auf den Effekt zu legen.


    So sehe ich das auch. Hier stoßen anscheinend unterschiedliche Denkweisen beim Spieldesign aufeinander. Es gibt nicht das ultimative Spielsystem, das jeden zufrieden stellt. Das erwarte ich beispielsweise nicht mit OURS bewerkstelligen zu können. Die Diskussion, welches Regelwerk "das beste" ist, ist ein Dauerbrenner in der Rollenspielszene, da waren sich die Leute schon vor 40 Jahren ständig in den Haaren, zum Teil wegen wirklich unbedeutender Kleinigkeiten. Das hat dann zu einem aufgeblähten Apparat von Rollenspiel-Theorien geführt, der nur dazu dient, die eigenen Entwurfsentscheidungen zu rechtfertigen. Frag fünf Rollenspieler nach dem idealen System, und Du bekommst mindestens sechs verschiedene Antworten ;)


    Aber das kann man halten wie der Dachdecker, wie ein Mathe-Lehrer, den ich mal hatte, zu sagen pflegte - das ist alles Geschmackssache, und de gustibus non est disputandum. Also, Sir_Usul und Tö., grabt besser einen ganz tiefen Schacht, legt Euer Kriegsbeil hinein und schüttet ihn wieder zu.

  • Ich überlege wie ein spaßigeres Inventarsystem aussehen könnte.

    Solch ein Tetris-artiges System wollte ich schon IMMER haben, aber es bringt so viele kleine Plättchen mit sich. Und ich muss Items malen. Und zwischen den Sessions muss man eh wieder aufschreiben was man hat.

    Aber andererseits ist es schon mega cool ein paar ungewöhnlich geformte Items zu haben, wie das Seil oder die Keule, auch wenn man vermutlich nie wirklich ins puzzeln kommt.

  • Oh die Idee find ich wirklich gut.

    Supercooles game design.

    Könnte man vielleicht so kleine Kühlschrankmagnete und Metallplättchen oder sowas nehmen? dann könnte man es sogar zwischen sessions aufbewahren und es würde nicht durcheinander kommen ...

  • Könnte man vielleicht so kleine Kühlschrankmagnete und Metallplättchen oder sowas nehmen? dann könnte man es sogar zwischen sessions aufbewahren und es würde nicht durcheinander kommen ...

    Das fänd ich super cool. Ich hab schon geguckt, ob ich dünnen Klettverschluss nehmen könnte. Dann könnte man einen kleinen Falt-Charakterbogen basteln:

    • Vorderseite: eine Skizze des Charakters.
    • Mitte 1: die Stats
    • Mitte 2: das Klett-Inventar
    • Rückseite: Notizen???

    Wie wär’s denn, wenn die Spielerinnen die Items anhand deiner Beschreibung und Grid-Größenvorgabe selbst aufzeichnen (und zurechtschneiden) müssten/dürften? :D

    Das hab ich mir auch gedacht, dass das super wäre. Das wär meine Lösung wenn ich mir geringen Aufwand machen möchte oder Spieler:innen habe, die gerne malen.
    ————————
    Edit: Ich hab mir jetzt mal Klettklebeband gekauft ^_^

  • Uh, ich hab grad noch ne gute Idee, die dazupasst. Je größer die Waffe desto größer der Schaden.


    Waffengröße => Schadenswurf

    1 Slot = > d4, verfehlt bei 1 (Durchschnittsschaden: 2,25)

    2 Slots => d4, verfehlt nicht (Durchschnittsschaden: 2,50)

    3 Slots => d6, verfehlt bei 1-2 (Durchschnittsschaden: 3,00)
    4 Slots => d6, verfehlt bei 1 (Durchschnittsschaden: 3,33)

    5 Slots => d8, verfehlt bei 1-3 (Durchschnittsschaden: 3,75)
    6 Slots => d8, verfehlt bei 1-2 (Durchschnittsschaden: 4,13)

    Problem: ein Seil nimmt mehr Raum ein als die stärkste Waffe. Das sollte ich vielleicht ändern. ^^

    ———————————

    Edit: Und ich könnte es so machen wie bei Mausritter. Dort nehmen Zustände (vergiftet, erschöpft, in Angst) Inventarplätze weg. Das hat den tollen Nebeneffekt, dass man nicht vergisst unter welchem Zustand man gerade leidet.

    Hier noch ein paar Waffen und die Zustände. ^^

  • Normalerweise bin ich ja kein Fan von Plättcheninventar (Mausritter hat z.B. auch ein solches System), ABER ich bin voll und ganz für die Idee, dass die Spieler:innen ihr Inventar dann selber zeichnen sollen. Das kann zwar während dem Spiel arg ablenken, aber als Spieler:in kann man dann seinen SC auf diese Art und Weise super individualisieren. Das mag ich. :D

Jetzt mitmachen!

Du hast noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registriere dich kostenlos und nimm an unserer Community teil!